Blog des développeurs - Patch d'équilibrage d'avril 2026

il y a environ 1 heure

Bonjour les amis ! 

Le printemps est là, et les révélations de la prochaine extension estivale approchent. Mais certaines cartes s'étant mal comportées doivent au préalable être corrigées. Le méta est devenu quelque peu stagnant, avec une poignée de decks de plus en plus populaires et très peu d'innovation. Il est donc temps de donner un nouveau coup de pied dans la fourmilière et de voir ce qui en sort, avant l'arrivée de l'extension estivale.

Comme dans le dernier patch, certains des ajustements de cartes sont liés aux changements à venir dans le système de rotation et à l'augmentation du nombre de cartes dans le Pool Permanent (le pool de cartes qui ne seront jamais transférées en Réserve). Certaines cartes modifiées dans ce patch feront partie du Pool Permanent, mais elles ont d'abord besoin d'un léger rafraîchissement. Poursuivez la lecture pour plus de détails.

Comme toujours, nous commençerons par passer en revue les nerfs, les cartes dont nous réduisons la puissance pour laisser de la place à d'autres choses, avant d'examiner les buffs, les cartes que nous voulons voir plus souvent jouées. Rentrons dans le vif du sujet.

Cartes nerfées

BUFFS

Buffs est une carte intéressante, mais controversée. D'un côté, elle incite à construire des decks originaux, et permet à l'Angleterre de briller après avoir été dépourvue de decks performants ces derniers temps. Mais d'un autre côté, elle requiert des outils spécifiques pour la contrer, et elle peut écraser certaines parties si l'adversaire ne parvient pas à piocher l'un d'eux à temps. Au cours des derniers mois, l'archétype Buffs était pas mal joué, et il affichait de bonnes performances. Mais sa popularité a explosé depuis deux semaines, au point qu'une réaction soit devenue nécessaire. 

La réduction de leur défense et l'augmentation de leur coût sont des coups assez durs à encaisser pour les Buffs, mais leur capacité reste inchangée. L'âme de cette carte est sauve. Toutefois, après ces changements, il faudra investir davantage de ressources pour en faire une force dominante. Nous espérons que cet archétype demeure jouable, tout en étant beaucoup moins oppressif. 

FRONTIER FORCE

Ancien : Fureur. Déploiement : Ajoute une unité de GARNISON à votre ligne de soutien.

Nouveau : Fureur. Déploiement : Ajoute une unité de GARNISON à votre main.

Dans les aventures épiques des Buffs, Frontier Force n'était jamais caché bien loin derrière eux. C'est un compagnon de jeu si fort qu'il était aussi joué comme second couteau dans divers autres decks, principalement des decks Allemagne - Grande-Bretagne de type milieu de gamme. Nous ne touchons pas à ses statistiques ; il reste donc un excellente candidat pour Chain Home ou HMS Formidable. Mais l'unité de Garnison est maintenant ajoutée à la main plutôt que sur le champ de bataille, ce qui donne à l'ennemi de bien meilleures chances de neutraliser la Frontier Force avant qu'elle ne devienne une menace. L'avantage est que la garnison en main peut, par exemple, être utilisée pour déclencher l'effet des Observateurs d'artillerie. Même si une garnison en jeu vaut mieux que deux en main.

Sd Kfz 10 PaK 38

Ancien : Blitz. Gagne +2 d'attaque jusqu'à la fin du tour si une autre carte augmente l'attaque de cette unité.

Nouveau : Blitz. Gagne +1 d'attaque jusqu'à la fin du tour si une autre carte augmente l'attaque de cette unité.

Ce nerf en suprendra peut-être certains, mais le Sd Kfz 10 PaK 38 peut devenir une menace mortelle en moins de temps qu'il n'en faut pour répéter son nom trois fois. Même si cette stratégie est toujours très confidentielle, elle a gagné en efficacité et en popularité au cours des dernières semaines et nous voulons couper le mal à la racine, avant qu'il ne devienne incontrôlable. La nouvelle version peut toujours offrir un bon rendement grâce à sa meilleure résistance, mais ses jours de gloire sont révolus.

LES TROIS GRANDS

Bouleversement historique : il s'avère que les Trois Grands ne l'étaient pas assez, et ils vont maintenant croître d'un point, pour atteindre un total de cinq. Parfois, les Trois Grands ne servent qu'à enfoncer un peu plus un clou qui n'en avait pas vraiment besoin. Ou bien ils se révèlent tout aussi inutiles parce-que votre plateau de jeu est vide. Mais, quand la situation idéale se présente, ils font grossir vos forces jusqu'à les rendre intouchables pour l'ennemi. Et maintenant que les États-Unis disposent d'encore plus d'outils similaires, comme le 15e Bataillon du génie, cela devient de plus en plus frustrant pour l'adversaire. C'est pourquoi nous agrandissons les Trois Grands.

106e RÉGIMENT D'INFANTERIE

Le dernier nerf du patch d'avril concerne le 106e Régiment d'infanterie. Depuis son arrivée, il s'est rapidement imposé dans la plupart des decks japonais. Il possède de nombreux atouts et peut notamment disputer la première ligne à moindre coût, ce qui est devenu problématique pour l'ennemi. Même si le nerf peut sembler léger et que le 106e restera sans aucun doute une carte très forte, le coût d'opération de 1 Krédit réduit fortement sa capacité à conquérir la première ligne, surtout durant les premiers tours de la partie.

Cartes améliorées

LANCASTER Mk I

Le bon vieux Lancaster reçoit un petit lifting. Son coût de déploiement est réduit de 9 à 8 Krédits. Il peut toujours sembler lent et lourd, mais une unité avec Blitz et 7 d'attaque ne doit pas être sous-estimée, et si un deck de bombardiers lourds britanniques faisait son apparition, le Lancaster aurait maintenant beaucoup plus de chances de s'y faire une place.

AS DE PIQUE

As de Pique n'est pas l'atout que certains espéraient, avec son coût de 7 Krédits qui représente une mise trop élevée. Réduit à 6 Krédits, ce devrait être un pari moins risqué qui pourrait vous permettre de nettoyer le tapis de votre adversaire plus souvent.

M2A4

La capacité du M2A4 s'intègre parfaitement aux stratégies américaines de Front Intérieur, mais il était difficile de l'utiliser efficacement à cause de ses statistiques. La réduction du coût d'opération à 0 est une amélioration significative, même si elle s'accompagne d'une réduction de la défense d'un point aussi. Le M2A4 devrait se montrer nettement plus menaçant sous cette forme, et nous nous attendons à ce qu'il se fasse une place sur les champs de bataille.

CHAR B1 bis

Ancien : Mobiliser, Blindage 2. Lorsque cette unité perd Mobiliser, piochez une carte.

Nouveau : Choc, Blindage 2. Déploiement : Gagne Blitz si c'est la première unité que vous déployez pendant ce tour.

Nous arrivons maintenant à la première des deux cartes modifiées parce qu'elles rejoignent le Pool Permanent. La mécanique Mobiliser ne fait pas partie de ce pool, mais nous voulions y inclure ce char emblématique, donc il fallait procéder à des changements. Il s'inscrit désormais dans le thème français de la « première unité déployée ». Ses statistiques solides et la combinaison de Choc et Blitz en font un atout puissant dans les decks de type milieu de gamme ou contrôle, mais seul le temps nous dira s'il parviendra à se faire une place dans le méta.

TACTIQUE MOTTI

Ancien : Détruisez l'unité ciblée et Récupérez-la.

Nouveau : Détruit l'unité ciblée. Une copie de celle-ci est ajoutée à votre main.

La tactique Motti a été très utile à la Finlande pendant la Seconde Guerre mondiale, mais sa performance dans Kards n'a pas été à la hauteur. En outre, comme pour Mobiliser mentionné précédemment, la mécanique Récupération ne fait pas partie du Pool Permanent. La carte conserve la plupart de ses fonctionnalités, mais obtenir une vraie copie de l'unité détruite est nettement plus puissant qu'une copie Récupérée, même en tenant compte du coût supplémentaire.

C’est tout pour cette fois. Continuez à nous faire part de vos commentaires, ils nous aident beaucoup. Le patch d'équilibrage devrait être mis en ligne le 22 avril. Il comprendra aussi diverses corrections de bugs et améliorations en plus des rééquilibrages. Consultez les notes de patch complètes lorsque la mise à jour arrivera. A bientôt sur le champ de bataille, Commandant !