Blog da equipe de desenvolvimento: patch de balanceamento de abril de 2026

há aproximadamente 1 hora

Olá amigos!

A primavera chegou e em breve estaremos aproveitando a temporada de revelações da expansão de verão. Mas, antes disso, precisamos fazer alguns ajustes em cartas que não têm se comportado como esperado. O meta tem se tornado um pouco estagnado, e os mesmos baralhos estão ficando cada vez mais populares, com pouquíssima inovação acontecendo Então é hora de sacudir o formigueiro mais uma vez e ver quais surpresas surgem antes que a expansão de verão assuma o controle.

Assim como no último patch, alguns dos ajustes que estamos fazendo já consideram as mudanças de rotação que estão por vir, nas quais vamos ampliar o número de cartas no pool permanente, ou seja, cartas que nunca sairão de rotação. Algumas cartas deste patch estão previstas para entrar no pool permanente, mas precisam de um leve “ajuste de visual” para essa transição. Mais sobre isso a seguir.

Como sempre, começaremos analisando os nerfs - as cartas que estamos enfraquecendo para abrir espaço para outras estratégias - antes de listar os buffs, ou seja, as cartas que queremos ver mais em jogo. Vamos lá.

Enfraquecimentos (nerfs)

OS BUFFS

Buffs é uma carta interessante, mas controversa. Por um lado, promove escolhas únicas na construção de baralhos e incentiva o uso de uma nação que, recentemente, carece de baralhos fortes; por outro, pode dominar as partidas, a menos que respostas muito específicas sejam compradas. Durante boa parte dos últimos meses, o arquétipo de Buffs teve uma presença razoável, com bom desempenho, mas nas últimas semanas houve um aumento acentuado em sua popularidade, a ponto de exigir uma resposta. 

Os nerfs nos atributos de Buffs são bastante significativos, mas sua habilidade permanece a mesma, o que significa que a essência da carta continua intacta. No entanto, com os atributos reduzidos, agora é necessário muito mais esforço para levá-la a um estado dominante. Nossa expectativa é que o arquétipo continue jogável, porém bem menos opressivo.

FORÇA DE FRONTEIRA

Antigo: Fúria. Posicionamento: Adicione uma unidade de GUARNIÇÃO à sua linha de suporte.

Novo: Fúria. Posicionamento: Adicione uma GUARNIÇÃO à sua mão.

Na saga épica de Buffs, sempre havia um fiel ajudante à espreita nas sombras. Um coadjuvante tão poderoso que passou a ser utilizado como peça secundária em diversos outros baralhos, principalmente em estratégias médio-alance Germano-Britânicas. Estamos mantendo seus atributos inalterados, portanto, a opção de estabelecer vínculos impactantes com Chain Home ou HMS Formidable continua totalmente viável. No entanto, com a unidade de Guarnição sendo agora adicionada à mão em vez de ir diretamente para o campo de batalha, o oponente passa a ter muito mais oportunidades de responder à FORÇA DE FRONTEIRA antes que ela se torne uma ameaça. Por outro lado, a Guarnição na mão pode ser usada para ativar, por exemplo, OBSERVADORES AVANÇADOS, mas, como diz o velho ditado, uma Guarnição em campo vale mais do que duas na mão.

Sd Kfz 10 PAK 38

Antigo: Blitz. Recebe +2 de ataque até o final do turno se outra carta aumentar o ataque desta unidade.

Novo: Blitz. Recebe +1 de ataque até o final do turno se outra carta aumentar o ataque desta unidade.

Este nerf pode parecer um pouco inesperado para alguns, mas o Sd KFz 10 Pak 38 pode se tornar uma ameaça letal mais rápido do que o tempo que você leva para dizer seu nome quatro vezes seguidas. Embora essa estratégia ainda esteja, em grande parte, fora do radar, ela vem ganhando força e popularidade nas últimas semanas, e queremos contê-la antes que saia do controle. A versão nerfada ainda pode oferecer bom valor e agora possui maior durabilidade, mas seus dias de OTK chegaram ao fim.

OS TRÊS GRANDES

Em uma surpreendente reviravolta histórica, descobriu-se que OS TRÊS GRANDES não eram grandes o suficiente e agora vão crescer ainda mais, passando de três para cinco. Os TRÊS GRANDES operam em um espectro que vai de “ganhar mais” em uma ponta até “completamente inútil em um campo vazio” na outra, mas, entre esses extremos, existe um ponto ideal em que você fortalece sua equipe a um nível praticamente intransponível para o oponente. E agora que os EUA têm ainda mais ferramentas para fazer coisas semelhantes, como o 15º BATALHÃO DE ENGENHEIROS, isso está se tornando frustrantemente consistente. Para lidar com isso, estamos tornando os TRÊS GRANDES ainda maiores.

106º REGIMENTO DE INFANTARIA

O último nerf do patch de abril atinge novamente um velho conhecido dos hotfixes: o 106º REGIMENTO DE INFANTARIA Desde o seu lançamento, rapidamente se tornou a “bela do baile” mais desejada na maioria dos baralhos baseados no Japão. Ela possui várias qualidades, sendo uma delas a capacidade de disputar a linha de frente sem custo, o que faz com que sua poderosa habilidade se torne ainda mais problemática para o oponente. Portanto, o nerf pode parecer leve, e não se engane, o 106th ainda será uma carta muito forte, mas o custo de 1 de operação torna a carta bem menos eficiente na disputa pela linha de frente, especialmente nos turnos iniciais da partida, quando isso mais importa.

Fortalecimentos (buffs)

LANCASTER Mk I

O velho “cavalo de batalha” Lancaster está passando por um leve ajuste. O 7/4 “comeu” o 9 e agora passa a custar 8 kréditos como resultado. Ainda pode parecer lenta e pesada, mas uma unidade Blitz com 7 de ataque não é pouca coisa e, se um baralho britânico de bombardeiros pesados vier a surgir, o Lancaster agora tem muito mais chances de ser incluído.

ÁS DE ESPADAS

O Ás de Espadas não se mostrou o “trunfo” que muitos esperavam, já que o custo de 7 kréditos acabou sendo um preço alto demais. Com custo 6, porém, as habilidades poderosas prometidas pela unidade a tornam uma aposta muito mais atraente, podendo levar diretamente a um “flush” de unidades inimigas destruídas e a um “full house” de troféus.

M2A4

A habilidade do M2A4 é interessante e se encaixa bem com o restante do que os EUA estavam fazendo na Frente Interna, mas seus atributos o tornavam um pouco difícil de usar de forma eficiente. O custo de operação 0 é uma melhoria significativa, mesmo que venha acompanhado de uma defesa menor. Fortalecer esse “garotão” agora é muito mais satisfatório e esperamos ver ainda mais ação na selva com ele.

CHAR B1 bis

Novo: Mobilizar, Armadura Pesada 2. Quando esta unidade perde o mobilizar, compre uma carta.

Novo: Choque, Armadura Pesada 2. Posicionamento: Recebe Blitz se esta for a primeira unidade que você posiciona neste turno.

Agora chegamos à primeira das duas cartas que estão sendo alteradas por passarem a fazer parte do conjunto permanente. Mobilizar não faz parte desse conjunto, mas queríamos incluir este tanque icônico, então ajustes são necessários. Agora ele passa a fazer parte do tema de “primeira unidade posicionada” da França. Atributos fortes, somados à combinação de Choque e Blitz, fazem dela uma adição poderosa em baralhos médio-alcance ou de controle, embora só o tempo dirá se a veremos avançando com força no meta.

TÁTICA MOTTI

Antigo: Destrua a unidade alvo. Ela é Recuperada ao ser destruída.

Novo: Destrua a unidade alvo. Adicione uma cópia dela à sua mão.

A engenhosa tática Motti serviu bem à Finlândia durante a Segunda Guerra Mundial, mas seu desempenho em Kards tem sido bastante abaixo do esperado. Além disso, assim como no caso de Mobilizar mencionado anteriormente, Recuperar não faz parte do conjunto permanente. A carta mantém, em grande parte, sua funcionalidade, mas obter uma cópia completa da unidade destruída é significativamente mais forte do que uma cópia recuperada, mesmo com o custo adicional.

Isso é tudo por enquanto. Continuem enviando feedback, isso ajuda bastante. O patch de balanceamento está previsto para ser lançado em 22 de abril. Ele incluirá diversas correções e melhorias além das mudanças de balanceamento, então fique atento às notas completas do patch quando a atualização for lançada. Até lá, vejo você no campo de batalha!