
Dev-Blog - April 2026 Balance Patch
vor etwa 1 Stunde
Hallo Freunde!
Der Frühling ist da, und das heißt, dass wir uns schon bald an einer sommerlichen Spoiler-Saison erfreuen werden. Aber vorher müssen wir natürlich ein paar Karten korrigieren, die sich daneben benommen haben. Die Meta ist merklich stagniert, und die gleichen Decks dominieren zunehmend, ohne dass viel Innovation stattfindet. Es ist also an der Zeit, die Ameisenfarm noch einmal zu schütteln und zu sehen, welche Schätze entstehen, bevor die Sommererweiterung übernimmt.
Wie im letzten Patch sind einige der Anpassungen, die wir vornehmen, auf die bevorstehenden Änderungen der Rotation ausgerichtet, bei denen wir die Anzahl der Karten im permanenten Pool erweitern werden, d. h. Karten, die niemals in den Reservepool gehen werden. Ein paar Karten in diesem Patch sind für die Aufnahme in den permanenten Pool vorgesehen, benötigen aber ein leichtes Facelift für diesen Übergang. Dazu gleich mehr.
Wie immer beginnen wir mit den Nerfs - den Karten, die wir abschwächen, um Platz für andere zu schaffen - bevor wir die Buffs auflisten, also die Karten, die wir häufiger sehen möchten. Legen wir los.
Nerfs
BUFFS

Buffs sind eine interessante, aber umstrittene Karte. Einerseits ermöglichen sie kreative Deckbau-Ansätze und stärken eine Nation, die in letzter Zeit eher schwach aufgestellt war, andererseits können sie Spiele schnell an sich reißen, wenn man nicht die passenden Antworten parat hat. Über die letzten Monate hinweg war der Buffs-Archetyp durchaus präsent und erfolgreich, doch in den vergangenen Wochen ist seine Beliebtheit bis zu einem Punkt gestiegen, an dem eine Reaktion erforderlich wurde.
Die Stat-Nerfs für Buffs fallen recht drastisch aus, aber die Fähigkeit bleibt gleich, der Kern der Karte bleibt also erhalten. Mit etwas geschwächten Stats erfordert es nun jedoch deutlich mehr Aufwand, sie in einen dominanten Zustand zu bringen. Wir hoffen, dass das Archetyp weiterhin spielbar bleibt, aber deutlich weniger dominant auftritt.
FRONTIER FORCE

Alt: Schnellfeuer. Einsatz: Füge deiner Nachschublinie eine GARNISON hinzu.
Neu: Schnellfeuer. Einsatz: Füge deiner Hand eine GARNISON hinzu.
In der epischen Saga der Buffs gab es schon immer einen treuen Sidekick, der im Schatten lauerte. Ein Sidekick, der so stark war, dass er als zweite Geige in verschiedenen anderen Decks gespielt wurde, hauptsächlich in Ger-Brit Midrange-Strategien. Wir lassen die Stats unverändert, sodass das kombinieren mit zu Chain Home oder HMS Formidable weiterhin möglich ist. Aber die Garnisoneinheit, die jetzt anstelle des Schlachtfelds hinzugefügt wird, gibt dem Feind viel bessere Möglichkeiten, auf die Grenztruppe zu reagieren, bevor sie zu einer Bedrohung werden kann. Der Vorteil ist, dass die Garrison auf der Hand zum Auslösen von Effekten wie Forward Observers genutzt werden kann, aber wie das alte Sprichwort schon sagt: Eine Garrison im Spiel ist besser als zwei auf der Hand.
Sd. Kfz. 10 PAK 38

Alt: Blitz. Erhält bis zum Ende des Zuges +2 Angriff, wenn eine weitere Karte den Angriff dieser Einheit erhöht.
Neu: Blitz. Erhält bis zum Ende des Zuges +1 Angriff, wenn eine weitere Karte den Angriff dieser Einheit erhöht.
Dieser Nerf kommt für manche vielleicht etwas überraschend, aber das Sd Kfz 10 Pak 38 kann schneller zu einer tödlichen Bedrohung werden, als man seinen Namen viermal hintereinander aussprechen kann. Auch wenn diese Strategie bisher noch weitgehend unter dem Radar läuft, hat sie in den letzten Wochen deutlich an Stärke und Popularität gewonnen. Wir wollen sie frühzeitig eindämmen, bevor sie außer Kontrolle gerät. Die generfte Version kann immer noch ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten und hat jetzt mehr Durchhaltevermögen, aber ihre OTK-Tage sind vorbei.
DIE GROSSEN DREI

In einer atemberaubenden Wendung historischer Ereignisse stellt sich heraus, dass die Großen Drei nicht groß genug waren und jetzt um eins auf fünf anwachsen werden. Die Grossen Drei bewegen sich auf einem Spektrum von „win more“ auf der einen Seite bis hin zu „völlig nutzlos bei leerem Spielfeld“ auf der anderen, doch dazwischen liegt dieser Sweet Spot, in dem du dein Team in eine für den Gegner kaum noch angreifbare Position gebracht hast. Und jetzt, da die USA noch mehr Werkzeuge für ähnliche Strategien haben, wie etwa dem 15. Pionierbataillon, wird das Ganze frustrierend konsistent. Um dem entgegenzuwirken machen wir Die Großen Drei größer.
106. INFANTERIEREGIMENT

Der letzte Nerf des April-Patches trifft den Übeltäter schlechthin: das 106th Infanterieregiment. Seit seiner Einführung wurde es im Handumdrehen zum Liebling der meisten Japan-Decks. Es hat viele Stärken, eine davon ist die Fähigkeit, kostenlos an die Front zu rücken, was bedeutet, dass ihre mächtige Fähigkeit für den Feind schnell zu einem Problem wurde. Der Nerf mag auf den ersten Blick gering wirken, und das 106th bleibt ohne Zweifel eine sehr starke Karte, aber die zusätzlichen 1 Operationskosten erschweren es erheblich, die Frontlinie zu behaupten, besonders in den frühen Zügen, wo es am meisten zählt.
Buffs
LANCASTER Mk I

Der gute alte Lancaster-Veteran bekommt ein kleines Facelift. Der 7-4 hat die 9 gefressen und kostet nun entsprechend 8 Kredits. Es mag sich immer noch langsam und behäbig anfühlen, aber eine Einheit mit Blitz und 7 Angriff ist definitiv nicht zu unterschätzen, und falls es jemals ein britisches Heavy Bomber Deck geben sollte, hat der Lancaster jetzt eine deutlich höhere Chance, darin gespielt zu werden.
PIK ASS

Das Pik-Ass hat sich nicht als das Ass in dem von vielen erhofften Loch herausgestellt, da sich die 7 Kredits, die gefordert werden, als zu hoch herausstellen. Zu Kosten von 6 Kredits ist die Einheit mit ihren starken Fähigkeiten jedoch deutlich attraktiver einzusetzen und kann schnell zu einer ganzen Reihe vernichteter gegnerischer Einheiten und einem regelrechten „Full House“ an Trophäen führen.
M2A4

Die Fähigkeit des M2A4 ist eine nette Idee, die gut zu der Strategie passt, welche die USA in Heimatfront verfolgen, doch seine Werte machten es etwas umständlich, ihn effektiv zu nutzen. Die Aktionskosten von 0 sind eine signifikante Verbesserung, selbst wenn sie mit einer geringeren Verteidigung einhergehen. Das Aufwerten dieses kleinen Biests fühlt sich jetzt deutlich befriedigender an, und wir erwarten, dass es damit wieder mehr ordentliches „Rumble in the Jungle“ geben wird.
CHAR B1 bis

Alt: Mobilisieren, Schwere Panzerung 2. Wenn diese Einheit Mobilisieren verliert, ziehe eine Karte.
Neu: Schock, Schwere Panzerung 2. Einsatz: Erhält Blitz, wenn dies die erste Einheit ist, die du in diesem Zug einsetzt.
Jetzt kommen wir zur ersten der beiden Karten, die sich ändern, da sie Teil des permanenten Pools werden. Mobilisieren gehört zwar nicht zu diesem Pool, aber wir wollten diesen ikonischen Panzer unbedingt mit aufnehmen, daher sind entsprechende Anpassungen notwendig. Er ist jetzt Teil des "Erste Einheit eingesetzt" Themas Frankreichs. Starke Stats plus die Kombination aus Schock und Blitz machen diese Einheit zu einer starken Option in Midrange- oder Control-Decks, auch wenn nur die Zeit zeigen wird, ob er sich tatsächlich einen Platz in der Meta verdient.
MOTTI-TAKTIK

Alt: Zerstöre die Zieleinheit und berge sie.
Neu: Zerstöre Zieleinheit. Füge deiner Hand eine Kopie der Einheit hinzu.
Die clevere Motti-Taktik hat Finnland im Zweiten Weltkrieg gute Dienste geleistet, doch in Kards fällt ihre Leistung bisher eher glanzlos aus. Darüber hinaus ist Bergung, ebenso wie Mobilisieren kein Teil des permanenten Pools. Die Karte behält ihre Funktionalität größtenteils bei, doch eine vollwertige Kopie der zerstörten Einheit ist deutlich stärker als eine geborgene Version, selbst unter Berücksichtigung der zusätzlichen Kosten.
Das ist fürs Erste alles. Immer her mit dem Feedback, es hilft wirklich sehr. Der Balance-Patch soll am 22. April veröffentlicht werden. Es wird verschiedene Korrekturen und Verbesserungen zusätzlich zu den Balance-Änderungen enthalten, also achte auf die vollständigen Patch-Notes, wenn das Update kommt. Bis dahin! Wir uns auf dem Schlachtfeld, Kommandant!
