Dev Blog - Patch di bilanciamento aprile 2026

circa un'ora fa

Ciao amici!

La primavera è alle porte e presto ci godremo una stagione di anticipazione estive. Ma prima dobbiamo correggere alcune carte che si sono comportate male. Il meta è diventato un po' stantio e gli stessi mazzi stanno diventando sempre più popolari con pochissime innovazioni in atto. Quindi è tempo di disturbare un po' il formicaio e vedere quali tesori emergono prima che l'espansione estiva prenda il sopravvento.

Come nell'ultima patch, alcune delle regolazioni che stiamo apportando sono in vista dei prossimi cambiamenti alla rotazione, in cui espanderemo il numero di carte nel pool permanente, ovvero carte che non ruoteranno mai. Un paio di carte in questa patch sono previste per l'inclusione nel pool permanente, ma hanno bisogno di una piccola spintarella per guadagnarsi il posto. Ulteriori informazioni qui sotto.

Come sempre, inizieremo esaminando i nerf - le carte che stiamo depotenziando per dare spazio ad altre, prima di elencare i buff - le carte che vogliamo vedere di più. Cominciamo!

Nerf

BUFFS

BUFFS è una carta interessante, ma controversa. Da un lato, promuove scelte uniche di costruzione del mazzo e guida il gioco di una nazione altrimenti priva di mazzi forti negli ultimi tempi, ma d'all'altro può prendere il sopravvento sulle partite a meno che non vengano pescate risposte molto specifiche molto in fretta. Per la maggior parte del tempo negli ultimi mesi l'archetipo BUFFS ha visto una discreta quantità di gioco con buone prestazioni, ma nelle ultime due settimane ha visto un forte aumento della sua popolarità, al punto che è stata richiesta una risposta. 

Il nerf alle statistiche di BUFFS è importante, ma la sua abilità rimane la stessa, il che significa che l'anima della carta è ancora intatta. Tuttavia, con una difesa più bassa, ora ci vuole molto più impegno per portarlo alle altezze a cui siamo abituati a vederlo. La nostra speranza è che l'archetipo sia ancora giocabile, ma molto meno opprimente.

FORZE DI FRONTIERA

Precedente: Furia. Schieramento: aggiungi un'unità GUARNIGIONE alla tua linea di supporto.

Nuova: Furia. Schieramento: aggiungi un'unità GUARNIGIONE alla tua mano.

Nella saga epica di BUFFS, c'era sempre un fidato aiutante in agguato nell'ombra. Una spalla così potente che vedeva il gioco come secondo violino in vari altri mazzi, principalmente strategie midrange Ger-Brit. Stiamo lasciando le sue statistiche intatte, quindi rimane un valido appoggio per CHAIN HOME e HMS FORMIDABLE. Ma l'unità GUARNIGIONE che ora viene aggiunta alla mano invece che al campo di battaglia offre al nemico molte migliori opportunità di rispondere prima che possa diventare una minaccia. Il vantaggio è che la GUARNIGIONE in mano può essere utilizzata per innescare, ad esempio, OSSERVATORI AVANZATI, ma come dice il vecchio detto: una GUARNIGIONE in gioco è meglio di due in mano.

Sd Kfz 10 PAK 38

Precedente: Blitz. Ottiene +2 attacco fino alla fine del turno quando un'altra carta aumenta l'attacco di questa unità.

Nuova: Blitz. Ottiene +1 attacco fino alla fine del turno quando un'altra carta aumenta l'attacco di questa unità.

Questo nerf potrebbe arrivare come una sorpresa ad alcuni, ma l'Sd KFz 10 Pak 38 può diventare una minaccia letale più rapidamente del tempo necessario per pronunciare il suo nome quattro volte di seguito. Sebbene questa strategia sia ancora per lo più sotto il radar, è cresciuta in forza e popolarità nelle ultime settimane e vogliamo stroncarla sul nascere prima che sfugga di mano. La versione depotenziata può ancora fornire un buon valore e ora ha una maggiore capacità di resistenza, ma i suoi giorni OTK sono finiti.

I GRANDI TRE

In una straordinaria serie di eventi storici si scopre che I GRANDI TRE non erano abbastanza grandi, quindi portiamo la grandezza (il costo) a 5. I GRANDI TRE oscilla molto tra essere "win more" e "una carta morta", ma ogni tanto si trova in quella via di mezzo che permette di creare una forza inarrestabile. E ora che gli Stati Uniti hanno ancora più strumenti per fare cose simili, come il 15° INGEGNERI, sta cominciando a trovarsi nel mezzo un po' troppo spesso. Quindi, per combattere questo, stiamo rendendo I GRANDI TRE più grandi (di nuovo, nel costo).

106° REG. FANTERIA

Il nerf finale della patch di aprile colpisce la carta che tutti vi aspettavate, il 106° REG. FANTERIA. Fin dal suo arrivo divenne rapidamente la più desiderabile tra le belle del ballo nella maggior parte dei mazzi Giapponesi. Ha molti punti di forza, uno dei quali è la capacità di contestare la prima linea senza alcun costo, il che significa che la loro potente abilità si attivava quasi inevitabilmente. Quindi il nerf può sembrare leggero, e 106° sarà ancora una carta molto forte, ma il costo operativo aumentato renderà la carta molto peggiore nel contestare la prima linea, specialmente nei primi turni di gioco quando conta di più.

Buff

LANCASTER Mk I

Il vecchio cavallo di battaglia Lancaster sta vedendo un potenziamento ai suoi motori. Con qualche cavallo in più, ci metterà meno a decollare, raggiungendo il campo di battaglia un turno prima. Potrebbe sembrare ancora lento e ingombrante, ma un'unità Blitz con 7 attacco non è facile da ignorare. Se in futuro ci vedessimo nuove carte a supporto di grandi bombardieri britannici, il Lancaster ha ora una probabilità molto più alta di essere incluso.

ASSI DI PICCHE

ASSI DI PICCHE non si è rivelato l'asso nella manica che molti speravano, i 7 krediti richiesti si sono rivelati troppo alti. A un costo di 6, tuttavia, le potenti abilità promesse dall'unità la rendono una scommessa molto più attraente, che sicuramente permetterà a molti più giocatori di vincere la mano e lasciare il tavolo da vincitori.

M2A4

L'abilità dell'M2A4 è semplice e si adatta bene al tema statunitense in Fronte Interno, ma le sue statistiche lo hanno reso difficile da usare in modo efficace. Il costo operativo pari a 0 è un miglioramento significativo, anche se viene incluso con una difesa inferiore. Potenziare questo ragazzaccio è ora molto più soddisfacente e ci aspettiamo di vederlo più spesso tra le fronde della giungla.

CHAR B1 bis

Precedente: Mobilitazione, Armatura Pesante 2. Quando questa unità perde Mobilitazione, pesca una carta.

Nuova: Shock, Armatura Pesante 2. Schieramento: ottiene Blitz se questa è la prima unità che schieri in questo turno.

Ora arriviamo alla prima delle due carte che cambiano perché diventano parte del pool permanente. Mobilitazione non fa parte di questo pool, ma volevamo includere questo carro armato iconico. Ora fa parte del tema "prima unità schierata" francese. Le forti statistiche e la combinazione di Shock e Blitz lo rendono una potente inclusione nei mazzi midrange o controllo, anche se solo il tempo dirà se lo vedremo farsi strada nel meta.

MOTTI

Precedente: Distruggi l'unità bersaglio e Recuperala.

Nuova: Distruggi un'unità. Aggiungine una copia alla tua mano.

L'intelligente tattica Motti ha servito bene la Finlandia durante la Seconda Guerra Mondiale, ma le sue prestazioni in KARDS sono state piuttosto scarse. Inoltre, come con Mobilitazione sopra, Recupero non farà parte del pool permanente. La carta mantiene la sua funzionalità per la maggior parte, ma ottenere una copia completa dell'unità distrutta è significativamente più forte di una copia recuperata, anche con il costo aggiuntivo.

Questo è tutto. Continuate a inviarci il vostro feedback, è sempre di grande aiuto. Il lancio della patch di bilanciamento è previsto per il 22 aprile. Includerà varie correzioni e miglioramenti oltre alle modifiche al bilanciamento, quindi assicurati di tenere d'occhio le note complete della patch quando arriverà l'aggiornamento. Fino ad allora, ci vediamo sul campo di battaglia!