Percée
Extension
Extension hivernale
Percée, la troisième extension de KARDS, offre une multitude de possibilités stratégiques et d'options tactiques fondamentalement nouvelles, toutes inspirées de l'histoire réelle de la Seconde Guerre mondiale. Percée introduit de nouveaux mécanismes de Tenaille, des cartes de recherche inédites inspirées par des projets de recherche réels de la Seconde Guerre mondiale et de nouvelles commandes qui vous permettent de prendre le contrôle des unités ennemies. Percée présente 81 nouvelles cartes jouables pour les cinq nations principales et les deux nations alliées, en plus de projets de recherche comme la bombe volante V-1, le projet Manhattan et bien d'autres!
Rercherche : La volonté de le faire
Aucune guerre n'a été plus affectée par les progrès de la science et de la technologie que la Seconde Guerre mondiale. Surtout pendant cette période, les percées technologiques ont souvent fait basculer la balance entre la victoire ou la défaite successivement et ont laissé une marque durable pour les années à venir. L'investissement dans la recherche et l'obtention de résultats décisifs ont apporté des récompenses et des avancées massives, mais ont épuisé des ressources précieuses et paralysé même les grandes puissances lorsque la recherche ne pouvait pas produire les résultats souhaités trop tard ou pas du tout.
Percée introduit Recherche en tant que nouvelle fonctionnalité et option de jeu. Inspiré par des projets historiques à impact stratégique, vous pouvez désormais utiliser la recherche pour soutenir votre stratégie en cours ou pour créer un complément solide, selon la voie que vous empruntez. Chaque phase de recherche vous laisse le choix: récolter les bénéfices que vous avez obtenus jusqu'à présent ou investir davantage dans l'espoir d'atteindre une véritable percée dans la recherche plus tard et avant qu'il ne soit trop tard.
Allez-vous garder le cap pour les récompenses ultimes comme le projet Manhattan ou essayer de capitaliser sur les premiers retours? Pouvez-vous survivre assez longtemps?
Capacité Tenaille : Quitte ou double!
En termes militaires, un mouvement de tenaille est une attaque coordonnée et simultanée de forces séparées pour encercler l'ennemi et ensuite l'attaquer simultanément sur les deux flancs ou depuis des directions opposées. La manœuvre repose sur les deux groupes encerclant l'ennemi pour réussir à déployer leur coup dévastateur. Le mouvement de tenaille faisait partie intégrante de la Blitzkrieg allemande et était souvent utilisé pour un effet dévastateur pendant la Seconde Guerre mondiale.
La capacité Tenaille dans KARDS est inspirée de cette tactique du monde réel et recrée cette attaque de manière abstraite mais réaliste sur le champ de bataille.
Lorsqu'une unité Tenaille arrive sur le champ de bataille, vous pouvez choisir une autre unité alliée qui sera son alliée de Tenaille. Cet effet est l'abstraction de deux unités travaillant ensemble pour attaquer l'adversaire en tenaille. Ce n'est que lorsque les deux unités sont sur le champ de bataille qu'elles bénéficieront toutes les deux de l'avantage Tenaille.
Par exemple: Tenaille: +2 d'attaque donnerait à l'unité Tenaille +2 d'attaque et à l'autre unité sélectionnée +2 d'attaque - tant qu'elles sont toutes les deux sur le champ de bataille. Si l'une des unités est retirée du champ de bataille, l'autre unité restante perd automatiquement le bonus d'attaque attribué par Tenaille.
De nombreuses améliorations Tenaille sont disponibles, pas seulement des bonus d'attaque.
Prenez le contrôle
Sur le champ de bataille, le chaos peut régner et les tirs amis peuvent devenir aussi meurtriers que les attaques ennemies. Changer de camp pendant la Seconde Guerre mondiale n'était pas non plus rare, même pour les nations. Au début de la Seconde Guerre mondiale, la Roumanie, la Bulgarie et l'Italie étaient alliées aux puissances de l'Axe, mais le cours de la guerre dans les années suivantes ont poussé ces pays à prêter allégeance aux Alliés.
Un exemple de prise de contrôle est Confusion, où vous pouvez prendre le contrôle d'une unité ennemie, avec un coût de 3 ou moins, jusqu'à la fin du tour. Cet effet est l'abstraction d'une unité qui devient confuse pendant la bataille et n'agit donc pas comme elle le devrait.
Un autre exemple est les recrues mineures, où vous pouvez prendre le contrôle total d'une unité ennemie. Cet effet est l'abstraction de se retourner vers l'ennemi.
Nouvelles cartes, nouveaux mécanismes
En plus de la mécanique de tenaille, des cartes de recherche et de la prise de contrôle des unités ennemies, Percée introduit des cartes qui vous permettent de sélectionner une carte de votre main, en ajoutant des mécanismes aux unités et une multitude de cartes pour améliorer encore votre style préféré. Découvrez toutes les nouvelles cartes Percée de la collection