
Blog del equipo de desarrollo: parche de equilibrio de abril de 2026
hace alrededor de 1 hora
¡Hola, amigos y amigas!
Llegó la primavera, y falta poco para deleitaremos con una temporada de «spoilers» de verano. Pero antes de eso, tenemos que aplicarle correctivos a algunas cartas que se estuvieron portando mal. El meta se encuentra un poco estancado y los mismos mazos de siempre se volvieron más populares que antes sin que haya mucha innovación. Por lo que es hora de agitar el hormiguero una vez más y ver qué gemas surgen antes de que la expansión de verano tome el control por completo.
Al igual que en el último parche, algunos de los ajustes los hacemos teniendo en mente los próximos cambios al sistema de rotación de cartas, donde ampliaremos el número de cartas en el Pool permanente, es decir, cartas que nunca van a rotar. Tenemos planeado que dos de las cartas de este parche se incluyan en el Pool permanente, pero primero necesitan unos ligeros ajustes para dejarlas listas para la transición. Más información acerca de esto a continuación.
Como siempre, vamos a comenzar por analizar los «nerfs», las cartas que hacemos menos efectivas para dar espacio a otras estrategias, antes de enumerar los «buffs», las cartas que hacemos más efectivas porque las queremos ver más a menudo en juego. ¡Veamos los detalles!
«Nerfs»
LOS BUFFS

Los Buffs es una carta interesante, pero controvertida. Por un lado, fomenta opciones únicas de construcción de mazos e impulsa el juego de una nación que de otro modo hoy en día carecería de mazos fuertes, pero por otro lado puede tomar el control de la partida por completo a menos que se roben cartas con respuestas muy específicas. En los últimos meses, el arquetipo «Buffs» se estuvo usando bastante y con un buen rendimiento, pero en las últimas semanas se volvió aún más popular, hasta llegar al punto de requerir un cambio.
Los «nerfs» a las estadísticas de Los Buffs son bastante duros, pero su habilidad se mantiene igual, lo que significa que el espíritu de la carta se mantiene intacto. Sin embargo, con sus estadísticas reducidas, ahora se necesita mucho más esfuerzo para hacerla alcanzar una posición dominante. Nuestro deseo es que el arquetipo siga siendo jugable, pero mucho menos asfixiante para el oponente.
FUERZA FRONTERIZA

Antes: Furia. Despliegue: añade una unidad GUARNICIÓN a tu línea de apoyo.
Ahora: Furia. Despliegue: añade una GUARNICIÓN a tu mano.
En la épica saga de Los Buffs, siempre estuvo ahí ese compañero de confianza que asechaba en las sombras. Un compañero tan potente que tuvo participaciones como segundo violín en varios otros mazos, por lo general aquellos con estrategias de rango medio Alemania-Gran Bretaña. Vamos a dejar en paz sus estadísticas, por lo que la opción de combinarla con Chain Home o HMS Formidable sigue sobre la mesa. Pero el hecho de que la unidad Guarnición ahora se añada a la mano en lugar del campo de batalla hace que el enemigo tenga muchas mejores posibilidades de responder a Fuerza Fronteriza antes de que llegue a convertirse en una amenaza. Una posible ventaja es que la Guarnición en la mano se puede utilizar para activar, por ejemplo, Observadores Avanzados, pero, como dice el viejo refrán, una Guarnición en el tablero vale más que dos en la mano.
Sd Kfz 10 PAK 38

Antes: Blitz. Obtiene +2 de ataque hasta el final del turno si otra carta aumenta el ataque de esta unidad.
Ahora: Blitz. Obtiene +1 de ataque hasta el final del turno si otra carta aumenta el ataque de esta unidad.
Este «nerf» puede verse un poco extraño, pero la realidad es que Sd KFz 10 Pak 38 es capaz de convertirse en una amenaza letal antes de que puedas decir su nombre cuatro veces seguidas. Si bien esta estrategia por lo general pasó desapercibida, estuvo creciendo en fuerza y popularidad en las últimas semanas y queremos cortarla de raíz antes de que se salga de control. La versión «nerfeada» de la carta todavía es capaz de proporcionar buen valor además de tener un mayor poder de permanencia, pero sus días de «OTK» quedaron atrás.
LOS TRES GRANDES

En un sorprendente giro de los acontecimientos históricos, resulta que Los Tres Grandes no eran lo suficientemente grandes y ahora se agrandan en uno hasta cinco. Los Tres Grandes opera en un espectro entre ganar más de lo que ya estoy ganando en un extremo y ser completamente inútil con el tablero vacío en el otro, pero en el medio se encuentra ese punto óptimo en el que lograste hacer más poderoso a tu equipo y lo convertiste en una posición inexpugnable con la que el enemigo tiene que lidiar. Y ahora que EE. UU. tiene aún más herramientas que hacen cosas similares, como 15.º Batallón de Ingenieros, Los Tres Grandes se estaba volviendo consistente hasta el punto de volverse frustrante. Para combatir esto, hacemos más grande a Los Tres Grandes.
106.º REGIMIENTO DE INFANTERÍA

El último «nerf» del parche de abril es para nada más y nada menos que 106.º Regimiento de Infantería. Poco después de su creación, se convirtió rápidamente en la reina del baile de la mayoría de los mazos basados en Japón. Tenía muchas fortalezas, una de las cuales era la capacidad de disputar el frente sin costo, lo que hacía aún más problemática su poderosa habilidad para el enemigo. Si bien el «nerf» puede parecer leve, y no se equivoquen, 106.º Regimiento de Infantería seguirá siendo una carta muy fuerte, el costo de operación de 1 hace que la carta sea mucho menos efectiva en la disputa del frente, en especial en los primeros turnos de la partida cuando es más importante.
«Buffs»
LANCASTER Mk I

El viejo caballo de batalla Lancaster Mk I recibe un ligero retoque. El bombardero 7/4 pasa de costar 9 kréditos a 8. Puede ser que todavía parezca lento y torpe, pero un bombardero con 7 de ataque no es poca cosa, y si llegase a surgir un mazo británico de bombarderos pesados, el Lancaster ahora tiene muchas más posibilidades de ser incluido.
AS DE ESPADAS

As de Espadas no resultó ser el as bajo la manga que muchos esperaban, ya que los 7 kréditos que exigía resultaron ser una apuesta demasiado alta. Sin embargo, con un costo de 6, las poderosas habilidades que la unidad prometía la convierten en una apuesta mucho más atractiva que puede resultar en una desbandada de unidades enemigas en retirada y una casa llena de trofeos.
M2A4

La habilidad del M2A4 está genial y encaja muy bien con el resto de las estrategias que EE. UU. utiliza en Frente Interno, pero sus estadísticas hacen que sea un poco incómoda de usar de manera efectiva. El costo de operación de 0 es una mejora significativa, incluso si viene emparejado con una defensa reducida. Usar cartas para darle un «buff» a este chico malo ahora se siente mucho más satisfactorio y esperamos ver más estruendo en la jungla que lo involucre.
CHAR B1 bis

Antes: Movilización, Blindaje Pesado 2. Cuando esta unidad pierde Movilizar, robas una carta.
Ahora: Choque, Blindaje Pesado 2. Despliegue: recibe Blitz si esta es la primera unidad que despliegas en este turno.
Llegamos ahora a la primera de las dos cartas que reciben cambios porque se convierten en parte del Pool permanente. Movilizar no es parte de dicho Pool, pero queríamos incluir este emblemático tanque francés, así que le toca recibir cambios. Ahora es parte de la temática de «la primera unidad desplegada» de Francia. Unas estadísticas fuertes junto con la combinación de Choque y Blitz hacen que esta sea una inclusión poderosa en los mazos de rango medio o de control, aunque solo el tiempo dirá si lo veremos destacarse en el meta.
TÁCTICA MOTTI

Antes: Destruye la unidad objetivo y la Reutiliza.
Ahora. Destruye la unidad objetivo. Añade una copia de ella a tu mano.
La astuta táctica Motti resultó de gran utilidad para Finlandia durante la Segunda Guerra Mundial, pero el desempeño de la carta en Kards hasta ahora ha sido bastante mediocre. Además, al igual que antes con Movilizar, Reutilización no es parte del Pool permanente. La carta conserva su funcionalidad a grandes rasgos, pero obtener una copia completa de la unidad destruida es significativamente más fuerte que una copia Reutilizada, incluso con el costo adicional.
Esto es todo por ahora. Sigue dejándonos tus comentarios, son de gran ayuda. El parche de equilibrio se implementará el 22 de abril. Además de los cambios de equilibrio, incluirá varias correcciones de errores y mejoras generales, así que asegúrate de no perderte las notas completas del parche cuando llegue la actualización. Hasta entonces, ¡nos vemos en el campo de batalla, comandante!
