
Blog twórców - kwietniowa aktualizacja balansu
około godziny temu
Cześć przyjaciele!
Wiosna tuż-tuż, a już niedługo będziemy mogli cieszyć się sezonem spoilerów letniego rozszerzenia. Ale zanim to nastąpi, musimy skorygować działanie kilku kart, które sprawiały problemy. Meta stała się nieco nudna, a te same talie stają się coraz popularniejsze, bez wprowadzania zbyt wielu innowacji. Czas więc jeszcze raz potrząsnąć metą i zobaczyć, jakie skarby się z niej wyłonią, zanim nadejdzie letnie rozszerzenie.
Podobnie jak w poprzedniej aktualizacji, część wprowadzanych przez nas zmian uwzględnia nadchodzące zmiany w rotacji, w ramach których zwiększymy liczbę kart w puli stałej, czyli kart, które nigdy nie zostaną poddane rotacji. Kilka kart z tej aktualizacji trafi do stałej puli, ale wcześniej wymagają niewielkich zmian. Więcej na ten temat poniżej.
Jak zawsze zaczniemy od omówienia nerfów – kart, które osłabiamy, aby zrobić miejsce dla innych elementów – a dopiero potem przejdziemy do wzmocnień – kart, których chcielibyśmy widzieć więcej. Zaczynajmy.
Osłabienia
BUFFS

Buffs jest ciekawą, ale kontrowersyjną kartą. Z jednej strony sprzyja ona tworzeniu unikalnych talii i pobudza grę kraju, który w ostatnim czasie nie dysponował silnymi taliami, ale z drugiej strony może zdominować rozgrywkę, o ile nie uda się dobrać konkretnych kart przeciwdziałających jej działaniu. Przez większą część ostatnich kilku miesięcy archetyp Buffs cieszył się sporym zainteresowaniem i osiągał dobre wyniki, ale w ostatnich tygodniach jego popularność gwałtownie wzrosła, do tego stopnia, że konieczne stało się znalezienie na niego odpowiedzi.
Osłabienie parametrów Buffs jest dość dotkliwe, ale zdolność karty pozostaje niezmieniona, co oznacza, że jej istota pozostaje nienaruszona. Jednak ze względu na osłabienie doprowadzenie jej do stanu dominacji wymaga teraz znacznie więcej wysiłku. Mamy nadzieję, że ten archetyp nadal będzie grywalny, ale będzie znacznie mniej przytłaczający.
SIŁY GRANICZNE

Poprzednio: Furia. Rozmieszczenie: Dodaj jednostkę GARNIZON do swojej linii wsparcia.
Obecnie: Furia. Rozmieszczenie: Dodaj jednostkę GARNIZON do swojej ręki.
W epickiej sadze Buffów zawsze w cieniu czaił się zaufany towarzysz. Karta tak potężna, że znalazła zastosowanie jako element drugoplanowy w wielu innych talii, głównie w niemiecko-brytyjskich strategiach midrange. Nie zmieniamy jej statystyk, więc opcja dodania ogniw do Chain Home lub HMS Formidable nadal pozostaje aktualna. Jednak jednostka Garnizon, dodawana teraz do ręki, a nie na pole bitwy, daje wrogowi o wiele lepsze możliwości odpowiedzenia Siłom granicznym, zanim te staną się zagrożeniem. Zaletą jest to, że Garnizon w ręku można wykorzystać do aktywacji np. Wysuniętych obserwatorów, ale jak głosi stare powiedzenie – jeden Garnizon na planszy jest lepszy niż dwa w ręku.
Sd Kfz 10 PAK 38

Poprzednio: Impet. Otrzymuje +2 do ataku do końca tury, jeśli inna karta zwiększy atak tej jednostki.
Obecnie: Impet. Otrzymuje +1 do ataku do końca tury, jeśli inna karta zwiększy atak tej jednostki.
Dla niektórych to osłabienie może być pewnym zaskoczeniem, ale Sd KFz 10 Pak 38 potrafi stać się śmiertelnym zagrożeniem szybciej, niż zdążycie wypowiedzieć jego nazwę cztery razy z rzędu. Chociaż strategia ta wciąż pozostaje w dużej mierze niezauważona, w ostatnich tygodniach zyskuje na sile i popularności, dlatego chcemy ją zdusić w zarodku, zanim wymknie się spod kontroli. Wersja po osłabieniu nadal może być opłacalna i ma teraz większą wytrzymałość, ale czasy, kiedy pozwalała na natychmiastowe zwycięstwo, już minęły.
WIELKA TRÓJKA

W zaskakującym obrocie wydarzeń historycznych okazuje się, że Wielka Trójka nie była wystarczająco duża i teraz powiększy się do piątki. Wielka trójka funkcjonuje w spektrum, którego jednym krańcem jest „wygrywaj więcej”, a drugim – „całkowita porażka na pustej planszy”, ale pomiędzy nimi znajduje się ten idealny punkt, w którym doprowadzacie wasze siły do pozycji nie do pokonania dla przeciwnika. A teraz, gdy Stany Zjednoczone dysponują jeszcze większym arsenałem środków do realizacji podobnych celów, takich jak 15 Batalion Inżynieryjny, sytuacja staje się irytująco powtarzalna. Aby temu przeciwdziałać, zamierzamy powiększyć Wielką Trójkę.
106 PUŁK PIECHOTY

Ostatnie osłabienie w kwietniowej aktualizacji dotyczy 106 Pułku Piechoty. Od momentu powstania pułk szybko stał się najbardziej pożądaną kartą w większości japońskich talii. Ma wiele atutów, a jednym z nich jest możliwość bezkosztowego wkroczenia na linię frontu, co sprawia, że jego potężna umiejętność stała się dla wroga jeszcze większym problemem. Może się więc wydawać, że osłabienie jest niewielkie i – nie ma co się oszukiwać – 106 pułk nadal będzie bardzo silny, ale koszt 1 punktu do działania sprawia, że znacznie gorzej radzi sobie on w walce na linii frontu, zwłaszcza we wczesnych turach gry, kiedy ma to największe znaczenie.
Wzmocnienia
LANCASTER Mk I

Stary koń bojowy Lancaster przeszedł lekką modernizację. 7-4 pochłonął 9 kredytów, przez co teraz kosztuje 8 kredytów. Może nadal wydawać się powolny i nieporęczny, ale jednostka z 7 punktami ataku to nie byle co, a jeśli kiedykolwiek pojawi się talia z brytyjskimi ciężkimi bombowcami, Lancaster ma teraz znacznie większą szansę na znalezienie się w jej składzie.
AS PIK

As pik nie okazał się tym asem w rękawie, na który wielu liczyło, a wymagane 7 kredytów okazało się zbyt wysoką stawką. Choć kosztuje 6, potężne zdolności tej jednostki sprawiają, że jest to znacznie bardziej opłacalny wybór, który może bezpośrednio doprowadzić do wyeliminowania wielu wrogich jednostek i zdobycia mnóstwa trofeów.
M2A4

Zdolność M2A4 jest całkiem fajna i dobrze wpisuje się w ogólną strategię USA we Froncie krajowym, ale jego parametry sprawiały, że trudno było z niego efektywnie korzystać. Koszt działania 0 jest znacznym ulepszeniem, nawet jeśli wiąże się z niższą obroną. Wzmocnienie tego łobuza jest teraz o wiele bardziej satysfakcjonujące i spodziewamy się, że zobaczymy dzięki niemu więcej zamieszania.
CHAR B1 bis

Poprzednio: Mobilizacja, Ciężki Pancerz 2. Dobierz kartę, gdy ta jednostka utraci Mobilizację.
Obecnie: Wstrząs, Ciężki Pancerz 2. Rozmieszczenie: Otrzymuje Impet, jeśli jest to pierwsza jednostka, którą rozmieszczasz w tej turze.
Przechodzimy teraz do pierwszej z dwóch kart, które ulegają zmianie w związku z włączeniem ich do puli kart stałych. Mobilize nie wchodzi w skład wspomnianej puli, ale chcieliśmy uwzględnić ten kultowy czołg, więc konieczne są pewne zmiany. Obecnie jest to część motywu „pierwszej rozmieszczonej jednostki” Francji. Doskonałe statystyki w połączeniu z umiejętnościami Wstrząs oraz Impet sprawiają, że jest to potężny dodatek do talii mid-range lub kontrolnych, choć dopiero czas pokaże, czy uda mu się przebić do mety.
TAKTYKA MOTTI

Poprzednio:Zniszcz wybraną jednostkę i odzyskaj ją.
Obecnie: Zniszcz wybraną jednostkę. Dodaj jej kopię do swojej ręki.
Bystra taktyka Motti sprawdziła się w Finlandii podczas II wojny światowej, ale w grze Kards nie wypadła zbyt dobrze. Ponadto, podobnie jak w przypadku Mobilizacji opisanej powyżej, zdolność Odzyskania nie wchodzi w skład puli stałej. Karta zachowuje w większości swoje właściwości, ale uzyskanie rozwiniętej kopii zniszczonej jednostki jest znacznie skuteczniejsze niż odzyskana kopia, nawet pomimo dodatkowego kosztu.
To na razie wszystko. Proszę, nie przestawajcie dzielić się opiniami – to bardzo pomaga. Aktualizacja wprowadzająca poprawki balansu ma zostać udostępniona 22 kwietnia. Oprócz zmian w balansie zawiera ona również różne poprawki i ulepszenia, więc po wydaniu aktualizacji koniecznie zapoznajcie się z pełną listą zmian. Do zobaczenia na polu bitwy, dowódcy!
