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Jogo

Jogando Kards

Ansioso para pegar um baralho e começar a jogar? Não existe maneira melhor de aprender do que simplesmente baixar o KARDS agora e começar a jogar! E se ainda tiver perguntas não respondidas após o tutorial no jogo, as páginas desta seção ajudarão a ver o que você perdeu.

Visão geral do tabuleiro

Tudo o que você precisa saber sobre a interface de jogo do KARDS pode ser literalmente resumido com apenas uma captura de tela

  1. SUA MÃO
    Você compra uma carta do seu baralho e a adiciona à sua mão em cada turno. Cartas com um número de crédito amarelo podem ser jogadas, enquanto cartas com um número de crédito branco exigem mais créditos ou outras condições para serem jogadas.
  2. SEU QG
    Cada QG (Quartel-general) começa com 20 pontos de defesa e a condição de vitória na batalha é destruir o QG do inimigo, reduzindo a defesa dele a zero. Isso é feito atacando o QG do inimigo com suas unidades militares e/ou ordens de dano.
  3. SEUS CRÉDITOS
    Cada carta que você joga custa uma certa quantidade de créditos, que são seus recursos usados em batalha. Seus créditos são restaurados no início do seu turno, e a cada turno seus espaços de créditos aumentam em um até o máximo de 12 (algumas cartas podem aumentar esse número máximo).
  4. UNIDADES MILITARES
    Esta é uma das suas unidades militares. Use suas unidades para atacar o QG e as unidades do inimigo ou para defender o seu QG. Muitas unidades têm habilidades especiais que têm um efeito estratégico único.
  5. TIPOS DE UNIDADES
    Existem 5 tipos diferentes de unidades e elas têm atributos integrados diferentes. Existem 3 tipos de unidades terrestres: Infantaria, tanques e artilharia. Também existem dois tipos de unidades aéreas: Caças e bombardeiros. Para ver o que cada tipo de unidade faz, passe o mouse sobre o ícone de tipo.
  6. SUA LINHA DE APOIO
    Esta é a sua linha de apoio, onde suas unidades são posicionadas e o seu QG fica localizado. As unidades do inimigo não podem se mover para a sua linha de apoio. Cada linha pode ter até 5 cartas (incluindo o QG).
  7. A LINHA DE FRENTE
    Esta é a linha de frente. As unidades de infantaria e tanque devem estar na linha de frente para poder atacar o QG do inimigo e as unidades na linha de apoio do inimigo. Apenas um jogador pode controlar a linha de frente por vez.
  8. Custo de operação
    O número menor no campo de crédito em uma unidade é o custo de operação. Depois que a unidade é posicionada, apenas esse número é mostrado. Além de ter que gastar créditos posicionando suas unidades, você também deve pagar créditos pelas operações (movimentação/ataque) de suas unidades.
  9. ORDENS
    Ordens são cartas que têm um efeito único na batalha quando jogadas, mas não são posicionadas no campo de batalha como as unidades.
  10. SEU BARALHO
    No começo de cada turno, você compra uma carta do seu baralho e a adiciona à sua mão. Um baralho contém 40 cartas no total. Até 12 dessas cartas podem ser de uma nação aliada.
  11. HISTÓRICO DE BATALHA
    Este é um resumo dos movimentos mais recentes que fornece uma visão geral dos últimos desenvolvimentos da batalha.

Introdução

O KARDS é fácil de aprender, pois está relacionado à estratégia convencional e aos jogos de cartas. A profundidade estratégica do KARDS, no entanto, é envolvente.

Para ajudar a impulsionar sua carreira no KARDS, reunimos dicas valiosas e conselhos táticos.

 

Saiba mais sobre:

  • Detalhes de carta

  • Efeitos de ativação, ordens e contramedidas

  • Impulsos e combos

  • Táticas de partida

Detalhes de carta e habilidades

Especialmente no começo, é importante entender as informações apresentadas em uma carta.

Os custos de uma unidade (posicionamento e operação) e seus valores de ataque e defesa são objetivos e visíveis na carta.

Muitas cartas têm habilidades adicionais que aumentam consideravelmente seu valor tático e estratégico.

A Enciclopédia do KARDS, acessível no jogo, tem informações detalhadas sobre cada habilidade. Você também pode navegar por toda a coleção de cartas e revisar cada uma.

Aqui estão alguns exemplos que você encontrará regularmente no KARDS:

  • Blitz - A unidade pode operar (mover/atacar) no mesmo turno em que entra em jogo. Isso significa que você pode posicionar a unidade e usá-la imediatamente. Sem o Blitz, você precisa esperar um turno após o posicionamento até poder usar a unidade. Esta habilidade afeta somente o turno de posicionamento.

  • Fúria - A unidade pode operar (mover/atacar) duas vezes no mesmo turno.

  • Guarda - As unidades adjacentes não podem ser atacadas, exceto por bombardeiros e artilharia. Você também pode proteger o seu Quartel-general.

  • Cortina de fumaça - A unidade não pode ser atacada por outras unidades até se mover ou atacar. No entanto, a unidade pode ser danificada por efeitos de ativação e ordens.

Efeitos e ativações

Algumas unidades do KARDS têm efeitos adicionais que podem afetar significativamente o andamento de uma partida.

Esses efeitos podem ser de efeito único, persistir enquanto a unidade está no campo de batalha ou até sobreviver à destruição da unidade.

Os efeitos são ativados por alguns gatilhos, por exemplo, quando a unidade está sendo posicionada, destruída ou quando uma situação especial acontece no campo de batalha. Alguns efeitos são ativos incondicionalmente.

Alguns exemplos de efeitos de ativação:

  • A6M ZERO: cause 1 de dano a uma unidade

  • 10º BATALHÃO DE ENGENHEIROS: unidades terrestres adjacentes recebem +2 de ataque

  • L6/40: todas as unidades aliadas recuam

KARDS apresenta uma ampla variedade de efeitos, todos eles baseados no desempenho histórico de unidades reais.

Sempre leia atentamente as descrições das cartas!

Ordens

Jogar cartas de ordens resulta em um efeito único e no descarte da carta. Em alguns casos, os efeitos de ordens podem ser bloqueados por contramedidas ou influenciados por unidades no campo de batalha.

Quando você emite uma ordem, o jogo verifica se o oponente tem uma contramedida ativada disponível no baralho para cancelar esta ordem. Se a contramedida estiver sendo ativada, sua ordem será ignorada e descartada.

Se a sua ordem não tiver sido bloqueada por uma contramedida, o efeito da ordem ocorrerá. O efeito exato é descrito em detalhes na própria carta de ordem.

Alguns exemplos de ordens e seus efeitos:

  • O Transporte de Suprimentos concede +2 +3 a uma unidade da linha de frente (ordem com efeito imediato)

  • O Reichsbank concede 3 créditos no próximo turno (ordem com efeito posterior)

As ordens podem mudar significativamente o curso da batalha e não devem ser subestimadas.

Contramedidas

As contramedidas são gatilhos na sua mão que estão ocultas do inimigo e podem resultar em uma ação durante o turno do inimigo.

As contramedidas podem estar em dois estados: Ativada e Desativada. As contramedidas ativadas podem ser ativadas pela ação do inimigo. As contramedidas desativadas não farão nada.

As contramedidas ativadas podem ser acionadas durante o próximo turno do inimigo. Isso acontecerá automaticamente e depende de o inimigo executar a ação descrita na contramedida.

Impulsos e combos

Um dos muitos desafios empolgantes do KARDS é encontrar combinações de cartas que possam trabalhar em conjunto com efeitos devastadores no campo de batalha.

Dê uma olhada no combo a seguir:

  • TRANSFERÊNCIA SIBERIANA + FÁBRICAS URAIS
    A Transferência Siberiana adiciona um tanque T-34 1942 com a habilidade blitz à sua linha de apoio. O tanque é destruído no fim do turno. No entanto, se você tem Fábricas Urais (que destrói uma de suas unidades e a substitui por uma que custa 1 crédito a mais), pode criar uma combinação poderosa!
    Primeiro jogue a Transferência Siberiana e use o tanque T, depois destrua-o com Fábricas Urais e obtenha praticamente uma unidade de graça.

Existem inúmeras combinações possíveis, a única limitação é a sua criatividade e sua capacidade de pensar em termos táticos.

Táticas de partida

In the heat of the battle, it is easy to lose sight of all your units and orders available in your arsenal. The able strategist, however, keeps a cool head and has nerves of steel even in the wildest battle!

Here are some hints that can help you keeping your troops together and winning more battles:

  • Always check your hand for boosts that might benefit troops already on the battlefield. Use these boosts before you attack with your units.
    Example: TYPE 93 buffs all friendly units with +1 attack. If you want to deploy this unit, do this at the start of your turn so that your troops on the field can attack with the buff.

  • Get extra draws at the start of your turn. For example, if you use BLOODY SICKLE (one damage to your HQ and one target unit plus one card draw), do that before you deploy your other units. This way, you can adapt to the new card draws and adjust your tactic.

Entre na batalha!

Kards é fácil de aprender, mas difícil de dominar. As batalhas são vencidas por astúcia, tática, experiência e estratégia. Você tem o que é preciso?

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