Come giocare
Game
Giocare a Kards
Non vedi l'ora di prendere un mazzo di carte e iniziare a giocare? Non c'è modo migliore per imparare che scaricare KARDS e iniziare! E se hai ancora domande senza risposta dopo il tutorial in-game, le pagine di questa sezione ti aiuteranno a recuperare tutto quello non hai capito.
Panoramica del tavolo
Tutto quello che devi sapere sull'interfaccia da gioco di KARDS può essere letteralmente riassunto con un solo screenshot
- La tua manoAd ogni turno, peschi una carta dal mazzo e la aggiungi alla mano. Puoi giocare carte con un numero di krediti giallo, mentre le carte con un numero di krediti bianco richiedono più krediti o altre condizioni.
- Il tuo QGOgni QG (quartier generale) inizia con 20 punti di difesa e l’obiettivo per la vittoria è la distruzione del quartier generale nemico portando la difesa a zero o meno. Questo viene fatto attaccando il QG nemico con le tue unità militari e/o con gli ordini che infliggono danni.
- I tuoi creditiOgni carta che giochi costa una certa quantità di krediti, le tue risorse utilizzate in battaglia. Questi si ricaricano all'inizio del tuo turno e ad ogni turno aumentano di uno fino ad un massimo di 12 (alcune carte possono però possono far sforare il numero massimo).
- Unità militariQuesta è una delle tue unità militari. Usa le unità per attaccare il QG o le unità nemiche, o per difendere il tuo QG. Molte unità hanno abilità speciali, dandogli uno scopo strategico unico.
- Tipi di unitàCi sono 5 diversi tipi di unità e hanno svariati attributi incorporati. Ci sono 3 tipi di unità di terra: fanteria, carri armati e artiglieria. Ci sono anche due tipi di unità aeree: caccia e bombardieri. Per vedere cosa fa ogni tipo di unità, passa il mouse sull'icona del tipo.
- La tua linea di supportoQuesta è la tua linea di supporto dove sono schierate le tue unità e dove si trova il tuo quartier generale. Le unità nemiche non possono entrarci. Ogni linea può contenere 5 carte (incluso il QG).
- Prima lineaQuesta è la prima linea. Per poter attaccare il QG nemico e le unità nemiche in linea di supporto, le unità di fanteria e i carri armati devono essere in prima linea. Questa può essere controllata da un solo giocatore.
- Costo operativoIl numero più piccolo nel campo krediti su un'unità è il costo operativo. Una volta che l'unità è stata schierata, viene mostrato solo questo numero. Oltre a dover spendere krediti per lo schieramento delle unità, devi anche pagare krediti per la fase operativa (Movimento/Attacco).
- OrdiniGli ordini sono carte che hanno un effetto una tantum sulla battaglia nel momento in cui vengono giocate, ma non sono schierate sul campo di battaglia come unità.
- Il tuo mazzoAll'inizio di ogni turno, peschi una carta dal mazzo e la aggiungi alla mano. Un mazzo contiene 40 carte in totale. 12 di queste carte possono essere di una nazione alleata.
- Cronologia della battagliaQuesto è un riassunto delle mosse più recenti che fornisce una panoramica degli ultimi sviluppi della battaglia.
Introduzione
KARDS è facile da imparare perché ha tanti elementi dei giochi di strategia convenzionale e dei giochi di carte. La profondità strategica dei KARDS, tuttavia, è avvincente.
Per aiutarti a far partire la tua carriera in KARDS, abbiamo raccolto preziosi suggerimenti e consigli tattici.
Maggiori informazioni su:
Dettagli delle carte
Effetti a innesco, Ordini e Contromisure
Potenziamenti e combinazioni
Tattiche di scontro
Dettagli e abilità delle carte
Soprattutto all'inizio, è importante capire le informazioni riportate su una carta.
I costi di un'unità (di schieramento e operativo) e i suoi valori di attacco/difesa sono semplici e visibili sulla carta.
Molte carte hanno abilità extra che aumentano notevolmente il loro valore tattico e strategico.
L'Enciclopedia KARDS, accessibile in gioco, contiene informazioni dettagliate su ogni abilità. Inoltre puoi sfogliare l'intera collezione di carte ed esaminare ogni carta.
Ecco alcuni esempi che in KARDS incontrerai regolarmente:
Blitz - L'unità può operare (muoversi e/o attaccare) nello stesso turno in cui viene messa in campo. Ciò significa che è possibile schierare l'unità e utilizzarla immediatamente. Senza Blitz, per utilizzare l’unità è necessario attendere un turno dopo lo schieramento. Questa abilità ha effetto solo sul turno di schieramento.
Furia - Questa unità può operare due volte (muoversi e/o attaccare) durante lo stesso turno.
Guardia - Le unità adiacenti non possono essere attaccate se non da bombardieri e artiglieria. È possibile anche mettere Guardia al proprio Quartier Generale.
Cortina fumogena - Questa unità non può essere attaccata da altre unità finché rimane ferma o non attacca. Tuttavia, l'unità può essere danneggiata da effetti a innesco e da ordini.
Effetti e inneschi
Alcune delle unità in KARDS hanno effetti aggiuntivi che possono avere un impatto significativo sul corso di uno scontro.
Questi effetti possono essere una tantum, persistere finché l'unità è sul campo di battaglia o anche rimanere attivi dopo la distruzione dell'unità.
Gli effetti vengono attivati da alcuni inneschi, per esempio quando l'unità viene schierata o distrutta, oppure quando si verifica una situazione speciale sul campo di battaglia. Alcuni effetti sono attivi incondizionatamente.
Alcuni esempi di effetti innescati:
A6M ZERO: infliggi 1 danno a un obiettivo
10° BATTAGLIONE DEL GENIO: le unità di terra adiacenti ricevono +2 di attacco
L6/40: tutte le unità alleate si ritirano
KARDS presenta un'ampia gamma di effetti, tutti basati sulle prestazioni storiche delle unità reali.
Leggi sempre con attenzione le descrizioni delle carte!
Ordini
Giocare delle carte Ordine ha un effetto una tantum con successivo scartamento della carta. In alcuni casi, gli effetti degli Ordini possono essere bloccati da Contromisure o influenzati dalle unità sul campo di battaglia.
Nell’emissione di un Ordine, il gioco controllerà se l’avversario ha una Contromisura attivata disponibile nel suo mazzo per annullare l’Ordine. Se la Contromisura viene attivata, l’Ordine sarà ignorato e poi scartato.
Se l’Ordine non è stato bloccato da una Contromisura, se ne innescherà l’effetto. L'effetto esatto è descritto in dettaglio sulla carta stessa.
Alcuni esempi di Ordini e dei loro effetti:
Spedizione di rifornimenti dà +2+3 a un’unità in prima linea. (Ordine con effetto immediato)
Reichsbank consente di guadagnare 3 Krediti nel turno seguente (Ordine con effetto ritardato)
Gli ordini possono cambiare significativamente il corso della battaglia e non devono essere sottovalutati.
Contromisure
Le Contromisure sono inneschi in mano nascosti al nemico e possono portare ad un'azione durante il turno avversario.
Possono avere due stati: attivate e disattivate. Le Contromisure attivate possono essere attivate dall'azione avversaria. Le contromisure disattivate non fanno nulla.
Le Contromisure attivate possono essere attivate nel turno avversario successivo. Sarà un processo automatico e dipenderà dalla decisione dell’avversario di eseguire l’azione descritta sulla Contromisura.
Potenziamenti e combinazioni
Una delle tante entusiasmanti sfide di KARDS è trovare combinazioni di carte che possano lavorare insieme con effetti devastanti sul campo di battaglia.
Diamo un'occhiata alla seguente combinazione:
TRASFERIMENTO SIBERIANO + FABBRICHE NEGLI URALI
Trasferimento siberiano aggiunge un carro armato T-34 1942 con Blitz alla tua linea di supporto, ma che alla fine del turno viene distrutto. Tuttavia, con Fabbriche negli Urali (che distrugge una tua unità e la sostituisce con una che costa 1 Kredito in più), potrai creare una potente combinazione! Ci sono innumerevoli altre combinazioni possibili, l'unico limite è la tua creatività e la tua capacità di pensare in termini tattici.
Ci sono innumerevoli altre combinazioni possibili, l'unico limite è la tua creatività e la tua capacità di pensare in termini tattici.
Tattiche di scontro
Nella foga della battaglia, è facile perdere di vista tutte le unità e gli ordini disponibili nell’arsenale. Un abile stratega, tuttavia, mantiene il sangue freddo e ha i nervi d'acciaio anche nella battaglia più cruenta!
Ecco alcuni suggerimenti che possono aiutarti a tenere insieme le truppe e a vincere più battaglie:
Controlla sempre la mano per verificare che non ci siano potenziamenti che potrebbero essere utili alle truppe già sul campo di battaglia. Gioca questi potenziamenti prima di attaccare. Esempio: TYPE 93 potenzia tutte le unità alleati con +1 di attacco. Se desideri schierare questa unità, fallo all'inizio del turno in modo che le truppe sul campo possano attaccare con il potenziamento.
Ricevi pescate extra all'inizio del turno. Per esempio, se desideri utilizzare FALCE SANGUINANTE (un danno al tuo QG e a un'unità bersaglio, più un'estrazione di carte), fallo prima di schierare le altre unità. In questo modo, potrai adattarti alle nuove estrazioni di carte e aggiustare la tattica.