Patch d'équilibrage de Septembre 2024

il y a 8 jours

Bonjour les amis !

 

Dans l'ensemble, le méta est actuellement plutôt sain. Il n'existe pas de decks dominants et de nombreux archétypes différents prospèrent. Il y a cependant toujours des choses à améliorer. La mécanique de Riposte continue de diviser la communauté des joueurs, en plus de nuire à la viabilité de divers autres decks. L'un des nouveaux venus, le deck français de type Meule, est également devenu légèrement trop populaire et a besoin d'un léger ajustement. Et comme toujours, nous complétons la liste avec quelques buffs clés visant à soutenir ou à faire émerger de nouveaux decks.

 

Avant d'entrer dans les détails au sujet des cartes dont la puissance est accrue ou réduite, commençons par quelques mises à jour du texte sur certaines cartes. Elles ne sont pas destinées à renforcer ou à affaiblir les cartes, mais plutôt à mieux les aligner sur les possibilités techniques actuelles et les changements futurs. Regardons de plus près.

 

INSURRECTION

Ancien : Inflige des dégâts à l'unité ciblée et toutes les autres unités égaux au nombre d'unités polonaises détruites pendant cette bataille.
Nouveau :
 Inflige des dégâts à toutes les unités égaux au nombre d'unités polonaises détruites pendant cette bataille.

 

Insurrection revient en fait à sa forme d'origine. La seule raison pour laquelle la version avec ciblage avait été jugée nécessaire était de permettre aux joueurs de visualiser le nombre de dégâts qui seraient infligés, mais cela rendait le texte sur la carte assez verbeux. Maintenant que nous pouvons afficher ce type de comptage sur les cartes en main, le ciblage n'est plus nécessaire ; c'est pourquoi la carte revient à sa version d'origine.

 

RETRAITE FEINTE ET DOCTRINE DÉFENSIVE

Ancien : Défaussez votre main. Lorsque vous déployez une unité durant cette bataille, piochez une carte.
Nouveau :
 Défaussez votre main. Votre QG obtient : "Lorsque vous déployez une unité pendant cette bataille, piochez une carte."

Ancien : Développez un char allemand moyen ou lourd. Les chars que vous déployez durant cette bataille gagnent +1+1.
Nouveau :
 Développez un char moyen ou lourd allemand. Votre QG obtient : "Les chars que vous déployez pendant cette bataille gagnent +1+1."

 

Ces cartes (et celle ci-dessous) continueront à fonctionner exactement de la même manière. Cependant, nous tenons à inclure leurs capacités qui durent jusqu'à la fin de la partie parmi celles associées au QG. Cela n'a aucun impact pour le moment, mais pourrait faire une différence si nous ajoutons dans le futur des cartes qui interagissent avec les QG (par exemple pour les Neutraliser).

 

Jetons maintenant un coup d'œil aux cartes modifiées cette fois.

 

YANK

Ancien : Pendant cette bataille, la première fois que vous Développez une carte à chaque tour, vous Développez également une RIPOSTE.
Nouveau :
 votre QG obtient : "Pendant cette bataille, la première fois que vous Développez une carte à chaque tour, vous Développez également une RIPOSTE. »

 

Il est également précisé que sa capacité est maintenant associée au QG, mais son coût est en outre augmenté de 1. Yank est toujours capable de dégager beaucoup de valeur à long terme, d'autant plus qu'il est totalement impossible d'interagir avec son effet. La légère augmentation du coût n'est pas un gros frein, mais cela signifie qu'elle sera souvent jouée un tour plus tard, ce qui rend d'autant plus risqué le fait de passer le tour entier sans toucher au plateau. Voyons si ça suffit à calmer les ardeurs de ces Yankees, ou si le Général doit encore taper du poing sur la table.

 

OUTRAGE

L'augmentation du coût d'OUTRAGE aura quant à elle probablement un impact beaucoup plus important, en particulier pour les unités de BLEUS & GRIS et du 121e RÉGIMENT D'INFANTERIE. OUTRAGE génère toujours une RIPOSTE précieuse pour punir vos ennemis, mais distribuer votre divine vengeance coûte désormais plus cher. Votre pouvoir en sera-t-il beaucoup diminué, ou bien vos vils détracteurs finiront-ils toujours couverts de bleus (et de gris) (NDT : ne cherchez pas, ça ne marche pas non plus en anglais !) L'avenir nous le dira.

 

B-24J

Ancien : Déploiement : Neutralise toutes les unités ennemies.
Nouveau :
 Déploiement : Neutralise l'unité ennemie ciblée et les unités adjacentes.

 

La neutralisation de l'armée ennemie toute entière affecte lourdement de nombreux archétypes appréciés des joueurs, tels que les tokens soviétiques, Mobiliser et Alpine. Il est regrettable qu'une carte puisse à elle seule avoir un tel impact négatif, c'est pourquoi nous réduisons un peu la puissance du B-24J. LA MORT BLANCHE est maintenant la seule carte capable de neutraliser tout le plateau ennemi, mais elle a beaucoup moins d'influence car elle appartient à une nation alliée mineure. Neutraliser jusqu'à trois unités clés peut toujours se révéler assez puissant, donc si vous vous trouvez du mauvais côté de cartes comme MAFIA DES BOMBARDIERS, assurez-vous de positionner vos unités en gardant en tête le B-24J.

 

HONNEUR ET FIDÉLITÉ

Certaines personnes prétendent que le deck français de type Meule est une mascarade de deck, dépourvue d'honneur, mais nous mettons cela sur le compte d'une certaine résistance aux decks les plus lents. Néanmoins, il devient un peu trop populaire à notre goût, et nous réfrénons donc son enthousiasme. Voyons combien de joueurs lui resteront fidèles après ce changement.

 

PREMIERS SUR PLACE

La première réaction à cette carte fut assez négative, car bien qu'elle puisse se révéler très brutale contre des decks agressifs, elle était un peu trop lente à sa sortie pour vraiment trouver sa place. Maintenant qu'elle peut être jouée un tour plus tôt, c'est un bien meilleur outil contre les stratégies agressives et elle peut également fournir un soutien précieux pour protéger les decks à base de Gardes ou les decks de contre-mesures. Voyons si la deuxième réaction s'avère meilleure que la première.

 

92e BRIGADE NAVALE

Cette carte est probablement celle qui a connu le plus grand nombre d'ajustements durant les tests précédant le lancement d'Opérations Secrètes, passant de 5 à 3 de défense et variant entre 2 et 4 concernant les Krédits perdus. Au final, nous avons opté pour une version assez prudente, car nous ne voulions pas que le deck Secret soit trop fort. Ce n'est pas le cas, et bien que les performances du deck soit relativement décentes, il y a de la place pour une légère amélioration. Des nageurs plus forts auront de meilleures chances de pénétrer dans le méta et de donner naissance à un petit miracle.

 

PROLÉTAIRES, UNISSEZ-VOUS !

Quand PROLÉTAIRES, UNISSEZ-VOUS ! est revenue en service actif sous sa forme modifiée, nous craignions qu'elle ne s'unisse avec d'autres cartes dans de sombres manigances. Maintenant que la carte a pu s'infiltrer un peu, nous sommes moins inquiets de cette possibilité et sommes prêts à lui donner un traitement plus équitable. Nous verrons si cela permettra de développer un sentiment de classe parmi les joueurs pour qu'ils se frayent ensemble un chemin vers la victoire.

 

ATTAQUE DE CHOC

L'ATTAQUE DE CHOC est l'un des premiers exemples d'une carte dont la puissance fut réduite, car le choc était trop violent dans sa première version. Nous ne revenons pas au coût de 1 Krédit, mais à 2 Krédits elle présente toujours une grande menace susceptible d'aider à l'émergence d'un deck venu des flammes de l'enfer. Comme le dit le vieil adage : « Il n'y a pas d'écran de fumée sans feu. »

 

EMPIRE DU SOLEIL

Les vétérans de Kards aux cheveux blancs et à la démarche bancale, tels de sages vieux Bisons, racontent que cette carte était autrefois le pilier d'un puissant deck japonais de type Contrôle. De folles divagations telles que celles-ci devraient bien sûr être écartées d'emblée, mais il y a peut-être une part de vérité dans ces rumeurs : un deck japonais de type Contrôle à l'ancienne serait un spectacle magnfique pour sûr. Voyons ce que le destin nous réserve.

 

2e RMT

Selon notre interprétation de la Convention de Genève, puisqu'une carte française voit sa puissance réduite, nous devons en améliorer une autre carte pour équilibrer les choses. Le 2e RMT possède une capacité extrêmement forte, mais il est un peu trop lent pour avoir un réel impact compétitif. Avec un coût réduit, c'est maintenant une recrue beaucoup plus attrayante, même si ses autres statistiques devaient être ajustées en conséquence.

 

DÉFENSE TENACE

Ancien : Lorsqu'un ennemi attaque votre unité, celle-ci gagne +2 de défense.
Nouveau :
 Lorsqu'un ennemi attaque votre unité, celle-ci gagne +1 de défense. Piochez une carte si votre unité survit.

 

DÉFENSE TENACE a connu un peu de temps de jeu, mais telle un gaulois réfractaire elle s'est obstinée à refuser d'intégrer la scène compétitive. Nous lui donnons maintenant une rasade de potion magique qui devrait la motiver : de la pioche. Voyons si ça les aider à repousser les envahisseurs. Hors de Gaule. Pardon, de Pologne.

 

 

C'est tout pour cette fois. Nous espérons qu'en parallèle du retour de ces 18 cartes de la réserve sous une forme remaniée, vous serez intéressés d'essayer plein de nouvelles choses et que certains decks populaires connaîtront également des changements. Nous verrons comment le méta se développera au cours des prochaines semaines, nous surveillerons bien sûr les choses de près comme d'habitude, et nous ferons des ajustements si nécessaire.

Tous ces changements seront mis en ligne le 19 septembre. Gardez également un œil sur les notes de patch complètes, car de nombreuses corrections de bugs ainsi que des ajustements de l'interface utilisateur sont inclus dans la mise à jour. A bientôt sur le champ de bataille, Commandant !