Blog del equipo de desarrollo: Parche de Equilibrio de marzo de 2026

hace alrededor de 10 horas

¡Hola, amigos y amigas!

El lanzamiento de marzo ya está por llegar: se planea que  Frente Interno : Preludio a la Guerra aterrice el día 10. Como de costumbre, tenemos preparado un pequeño parche de equilibrio para este lanzamiento. En rasgos generales, sentimos que el meta actual del juego se encuentra en el lugar adecuado, desde ya, algunos mazos tienen un mejor rendimiento que otros, pero tenemos una buena variedad de mazos de alto rendimiento, desde mazos agresivos como los de Brewsters y distintas variantes de «Jaggro», hasta mazos más lentos como los de valor soviético y una variedad de mazos de control basados en Alemania. Un poco por debajo encontramos mazos sólidos como los de «Burn» de armada y los de Sopa de palabras clave. En pocas palabras, no vemos banderas rojas graves: no hay cartas ni mazos que tengan un rendimiento muy por encima del resto. 

Sin embargo, sacudir un poco las cosas nunca viene mal, así que vamos a hacer algunos cambios estratégicos. Habrá quienes piensen que deberíamos hacer más, pero siempre tenemos que ser cautelosos con los «nerfs». Los grandes «nerfs» pueden resultar en un entorno novedoso y divertido para que los jugadores veteranos puedan experimentar, pero también pueden causar inconvenientes a muchos de nuestros jugadores más nuevos al tener que desechar los mazos que consiguieron crear con tanto esfuerzo y comenzar otra vez desde cero. Por lo que vamos a avanzar con cautela con estos cambios.

Esta vez, algunos de los cambios están relacionados con los próximos cambios en el sistema de rotación. Si bien vamos a profundizar en los detalles de estos cambios después del lanzamiento de marzo, la versión breve es que, como parte de la transición al nuevo sistema de rotación, vamos a ampliar el pool de cartas que no saldrán del Pool activo (en la actualidad, estas cartas son todas las cartas de los mazos de inicio y de nivel 12). Esto es para asegurarnos de que cada nación (incluidas las naciones menores) tenga una selección sólida de cartas esenciales disponibles en el futuro. Es importante que estas cartas no sean ni demasiado fuertes ni demasiado débiles, por lo que vamos a aprovechar la oportunidad para hacerle ajustes a algunas de ellas considerando los próximos cambios en el sistema de rotación que se implementarán más adelante en el año.

Con todo esto en mente, echémosle un vistazo a los cambios, comenzando como siempre por los «nerfs»: 

«Nerfs»

FUEGO CRUZADO

Había que tener los ojos bastante cruzados para haber pasado por alto el impacto en el juego de FUEGO CRUZADO desde que se implementó en Sangre y Hierro. Presenciamos el enfado de miles de jugadores con los cables cruzados ante la limpieza de su unidades del tablero que nos hicieron llegar su mensaje de enojo. Como la mejor herramienta «antiagro» del mercado, su costo aumentado de 4 a 5 seguramente tenga un gran impacto en la viabilidad de muchas estrategias agresivas. Quizás este «nerf» implique la desaparición de la carta de todas las listas de mazos meta, pero si eso sucede, no es mas que una cruz que nos tocará llevar. Esperamos que esta aventura a través de juegos de palabras interconectados te haya entusiasmado.

99.º KHOLM

Kholm ha sido la unidad «aggro» de referencia durante los últimos meses. Esto se debe principalmente a su capacidad de arrasar con las omnipresentes unidades 15.º Regimiento de Caballería y Panzer 35t. Bueno, ahora que esto ya no se aplica, puedes esperar ver que la acciones de Kholm caigan en picado. La unidad mantiene unas estadísticas decentes en relación con su costo, pero en las etapas tempranas de las partidas «aggro» abundan los pequeños márgenes, y la pérdida de un solo punto de defensa se sentirá mucho. Si bien lamentamos la pérdida de esta emblemática unidad, tenemos que regocijarnos en nombre de todas las unidades pequeñas que ahora por fin vuelven a tener espacio para respirar.

PB2Y CORONADO

Los mazos Brewster se encuentran entre los mejores del juego en este momento, y el Coronado ha sido la joya de la corona en muchos de ellos. Puede atacar desde muchos ángulos y es increíblemente resiliente. A pesar de tener un rendimiento sólido, no sentimos que necesitara un «nerf» excesivo. El Coronado mantiene su habilidad más importante : generar un Brewster cuando se roba,  por lo que sigue siendo muy viable. La principal diferencia ahora que desplegarlo cuesta 4 kréditos es que es ya no es tan probable que se use para lograr una ráfaga explosiva en la mitad de la partida.

DIVISIÓN CICLÓN

La División Ciclón perdió relevancia en el meta hace unos meses, entonces, ¿qué hace en la sección de «nerfs»? Bueno, todo se reduce a lo que mencionamos antes con respecto a los cambios en el sistema de rotación. Las cartas que van a ser parte permanente del pool activo no pueden ser demasiado opresivas, y en el entorno adecuado y con el apoyo adecuado, la División Ciclón puede convertirse en toda una amenaza. Por lo tanto, vamos a reducir de forma preventiva sus estadísticas a 7/7 (también en su versión Veterana).

Ki-61-I-TEI

Antes: Destrucción: inflige 3 de daño al cuartel general enemigo y el tuyo obtiene +3 de defensa.

Ahora: Destrucción: inflige 2 de daño al cuartel general enemigo y el tuyo obtiene +2 de defensa.


La última carta que recibe un «nerf» es Ki-61-I-TEI. Una de las mejores cartas en llegar con Frente Interno, el vacío dejado por Shiden cuando pasó a la reserva hace siglos, por fin se había llenado. En todo caso, quizás se llenó demasiado bien... su efecto de destrucción sumado a sus poderosas estadísticas como caza con Blitz creaba demasiada inevitabilidad, por lo que vamos a ajustar ligeramente su efecto de destrucción.

«Buffs»

MOSQUITO B Mk IV

Gran Bretaña es la nación principal menos jugada, aunque esto ha mejorado un poco en el último año. Aún así, los únicos mazos británicos realmente viables son las variaciones del mazo de Los Buffs. Creemos que hay lugar para promover un poco las estrategias británicas más lentas, de ahí esta mejora para el bombardero Mosquito. La variante caza se mantiene igual, pero la variante bombardero se vuelve más atractiva con un ataque superior.

FLAMMPANZER

El viejo Flammpanzer solía ser la pesadilla de los mazos agresivos en el pasado, incluso después de comerse un «nerf». Sus días de gloria han pasado hace mucho tiempo, pero queremos reavivar la vieja llama. Ahora que tiene un ataque de 4, también puede encajar en la estrategia de unidades con ataque 4, volviéndose mucho más útil en general. Veamos si la gente arde de emoción de volver a jugar este viejo favorito.

OBÚS de 152mm

Este es otro cambio que vamos a realizar específicamente porque esta carta va a comenzar a formar parte del pool permanente. Nunca ha visto mucho uso, pero toca varias estrategias que los soviéticos han empleado de vez en cuando, a saber, la artillería y el daño autoinfligido. Estas estadísticas más agresivas que la unidad tiene ahora la convierten sin duda en una propuesta más atractiva la próxima vez que estos arquetipos vuelvan a salir a la luz.

GUERRA EN LA JUNGLA

Con un costo de 5k rara vez fuimos testigos de que esta carta hiciera algún estruendo en la jungla, pero un descuento del 20% hace que hacer estruendos sea mucho más tentador. Su nivel de poder no está nada mal dentro de la configuración correcta, y con el apoyo para Destrucción en Frente Interno y Preludio a la Guerra, Guerra en la Jungla puede llegar a volverse popular.

114.º REGIMIENTO DE INFANTERÍA

Hablando de efectos de destrucción, para los mazos basados en este efecto, el 114.º Regimiento de Infantería siempre ha sido el elefante que faltaba en la habitación. Ahora que tiene un lomo más robusto, sus posibilidades de permanecer en la habitación durante más tiempo y desatar su poder destructivo aumentan.

BANZAI

Antes: Destruye todas las unidades terrestres con 4 de ataque o menos. Termina tu turno.

Ahora: Destruye todas las unidades con 4 de ataque o menos. Termina tu turno.

Si bien los jugadores estuvieron bastante cohibidos a la hora de lanzarse a la batalla con Banzai como parte de su repertorio, la carta se mantuvo al borde de ser jugable durante muchísimo tiempo. Queremos darle un empujoncito hacia adelante para que pueda entrar en la zona de peligro con más frecuencia, y una reducción en el costo y la ampliación del alcance de las unidades que puede afectar deberían hacer que funcione.

CAÑÓN DE 75 MM

Antes: Si el enemigo controla el frente, esta unidad sólo puede atacar las unidades que allí se encuentren.

Ahora: Cada turno, la primera unidad que despliegues obtiene +1+1.

Las cartas francesas han tenido bastante éxito en encontrar su lugar en los mazos relevantes del meta. Cañón de 75 mm no era una de ellas. Si bien tiene estadísticas bastante buenas para una artillería, su efecto contraproducente no encajaba con las estrategias francesas existentes, sin mencionar que iba en contra de toda razón de ser de la artillería. La nueva versión encaja mejor en lo que es Francia, y aunque ahora golpea menos duro, también tiene una mejor capacidad de permanencia.

Eso es todo para este parche de equilibrio. Estate atento a las notas completas del parche que se publicarán junto con el lanzamiento el 10 de marzo. Es probable que tengamos otro parche de equilibrio antes de la expansión de verano, donde continuaremos ajustando las cartas en preparación para los cambios de la rotación que tendrán lugar este año. Desde ya, también vamos a seguir monitoreando el meta, prestando especial atención a las cartas que lo impactan en gran medida, como Los Buffs y 106.º Regimiento de Infantería, por nombrar algunas. Dependiendo de cómo se desarrollen las cosas en las próximas semanas, es posible que dejemos caer el hacha en algunas de estas cartas, aunque aún es demasiado pronto para asegurar nada. ¡Mientras tanto, diviértanse con todas las novedades que llegan con el lanzamiento de marzo y nos vemos en el campo de batalla, comandantes!