Blog del equipo de desarrollo: parche de balance de julio de 2024

hace 2 meses

¡Hola, amigos y amigas!

 

1939 Games está a punto de tomarse unas vacaciones para disfrutar del sol del verano. Pero no queríamos irnos sin primero ajustar algunos números para hacernos sentir importantes. En general, la expansión Operaciones Encubiertas ha sido un éxito, y hemos presenciado la aparición de nuevos arquetipos (y algunos antiguos), y varias estrategias y cartas nuevas con las que humillar a tu oponente (la única razón por la que jugamos, ¿verdad?). Aún así, hay algunas cartas que creemos que son demasiado humillantes y necesitan ser humilladas (léase: reciben un «nerf»). Con toda la sofisticada charla técnica fuera del camino, echemos un vistazo a lo que se viene en el parche de balance, que comenzará a implementarse en todas las plataformas el martes 9 de julio. Estate atento a las notas del parche, ya que también hay varias correcciones de errores incluidas en el parche.

 

Comenzaremos analizando una serie de cartas que se modifican para que sean un poco más razonables, y completamos las cosas con algunas modificaciones menores en varias cartas adicionales.

SHARK Mk III

Antes: Despliegue: inflige daño al enemigo objetivo equivalente al número de unidades aéreas que controles.
Ahora: Despliegue: inflige daño al enemigo objetivo equivalente al número de otras unidades aéreas que controles. 

Justo cuando pensabas que «Brit Air» estaba muerto y enterrado para siempre, llega este hidroavión depredador que le permite a «Brit Air» arrebatar victorias de las fauces de la derrota una vez más. Ahora su habilidad no lo tiene en cuenta, así que si quieres obtener la misma gran cantidad de daño que antes, necesitarás un avión más, mi amigo.

20.º PANZERGRENADIER

Antes: costo 4, unidad 3/3.
Ahora: costo 5, unidad 3/4. 

Demasiada vitamina D puede causar náuseas, vómitos, debilidad muscular y confusión. El 20.º Panzergrenadier ha pasado tanto tiempo bajo el sol que la mayoría de nosotros estamos empezando a experimentar estos efectos secundarios cuando lo encontramos. A veces, mucho cantidad de algo bueno resulta ser malo. Con su poderoso efecto de despliegue aún intacto, todavía resulta una unidad muy valiosa. Pero ahora es necesario pensar un poco más si la carta se ajusta a las necesidades de tu mazo.

DOCTRINA DE BLITZ

Antes: orden de costo 1.
Ahora: orden de costo 2. 

Esta carta ha ocupado los campos de batalla de una forma que no se veía desde junio de 1940. Con la excelente relación calidad-precio de su ínfimo costo, no es de extrañar que se haya abierto camino en miles de mazos. La duplicación de su costo significa que ahora se encuentra entre las cartas de costo 2, por lo que jugarla es un poco más engorroso, y lleva más tiempo materializar la doble Doctrina de Blitz, lo que le da al oponente más tiempo para encontrar respuestas.

DOCTRINA DE COMBATE

Antes: orden de costo 3 (solo generable).
Ahora: orden de costo 4 (solo generable).

Doctrina de combate ha recibido un trato similar al de su carta madre. Además de ralentizar todo el proceso, queremos que sea más difícil decidir entre esperar a usar tu Doctrina de Combate antes de comenzar a desplegar tus tanques baratos o no: contra mazos agresivos, a menudo no tendrás ese lujo.

MAFIA DE BOMBARDEROS

Antes: orden de costo 2. Desarrolla un bombardero estadounidense. Si tienes 6 o más kréditos sin gastar, inflige 2 de daño a todos los enemigos.
Ahora:
orden de costo 3. Desarrolla un bombardero estadounidense. Si tienes 6 o más kréditos sin gastar, inflige 2 de daño a todas las unidades enemigas. 

La mafia de los bombarderos ofrece un valor innegable. O solía hacerlo. Ahora que se han involucrado las autoridades y los comités reguladores, con sus respectivos asesores, la carta ha recibido un golpe: el aumento de costos y la prohibición de los bombardeos indiscriminados de los cuarteles generales. Malditos burócratas, siempre arruinan todo... Ten en cuenta que el conjunto de cartas a desarrollar se mantiene igual, ya que queremos que los bombarderos de Órdenes de Producción tengan más formas de generarse y que el conjunto de cartas a desarollar siga teniendo un tamaño razonable.

YANK

Antes: Esta batalla, cuando desarrollas una carta, también desarrollas una REPRESALIA.
Ahora:
Esta batalla, cada turno, la primera vez que desarrollas una carta, también desarrollas una REPRESALIA. 

La mecánica de Retribución está pensada principalmente para brindar un valor adicional en ciertas cartas. Todavía queremos ofrecer la opción de mazos con un enfoque dedicado en la mecánica, pero necesitamos que sea lo suficientemente lenta y torpe como para que no se vuelva un verdadero contendiente (de forma similar a como tratamos, la denegación de robo y el descarte, por ejemplo). Parece que a muchos les gusta hacer malabares con sus cartas, ya que el mazo resultó ser mucho más popular de lo que esperábamos, incluso si su desempeño no es tan bueno (básicamente pierde contra cualquier mazo que aplique cualquier tipo de presión). Queremos que el mazo siga existiendo, pero resulta evidente que tiene que ser aún más lento y menos consistente.

REPRESALIA

Antes: orden de costo 4 (solo generable).
Ahora:
orden de costo 6 (solo generable). 

Pocas cosas son más divertidas que hacer pagar a tu oponente por su insolencia (como la de atreverse a lastimar a tus soldados). Aunque ahora tienes que pagar un poco más para hacerlos pagar. En concordancia con el cambio anterior, aumentamos el costo aquí en un enorme 50%. No queríamos eliminar por completo los posibles malabares, por lo que la funcionalidad se mantiene sin cambios. Podríamos haber optado por un cambio más «hardcore», pero elegimos ser «softcore» en este caso. Queremos mantener la calificación PG-13 después de todo.

5.º REGIMIENTO

Antes: Cuando pierdes un espacio para kréditos, obtiene +2+2 si está en el campo de batalla o -2 de costo si está en la mano.
Ahora:
Cuando pierdes un espacio para kréditos, obtiene +1+1 si está en el campo de batalla o -2 de costo si está en la mano. 

El mazo de sacrificio de kréditos (por sus siglas en inglés: SKD) puede atacar desde varios ángulos, a veces en las etapas tempranas, otras en las etapas tardías, lo que es una de las razones por las que puede ser tan peligroso en manos de un piloto experto. Hay dos aspectos principales de este mazo que causan cierta preocupación. El primero es la probabilidad de «highroll» y obtener un par de 5.º REGIMIENTO en los primeros turnos de la partida y de convertirlos rápidamente en algo con lo que la mayoría de los mazos no pueden lidiar en esa etapa. Abordamos este primer problema aquí, y reducimos la rapidez con la que puede convertirse en una amenaza. Esto también hace un poco más difícil la decisión del modo de bonificación a activar.

LA GRAN EXPANSIÓN

Antes: Establece tus espacios para kréditos iguales a los espacios para kréditos del enemigo. Tus unidades obtienen +1+1 por cada espacio ganado.
Ahora:
Establece tus espacios para kréditos iguales a los espacios para kréditos del enemigo. Tus unidades obtienen +1 de ataque por cada espacio ganado. 

La otra preocupación con respecto a los mazos SKD se da cuando la partida está avanzada, lo que culmina en la obtención de ganancias masivas con la concatenación de varios UN TECHO y una LA GRAN EXPANSIÓN final. Idealmente, esta carta conduce a la victoria instantánea, pero otras veces se usa simplemente para tomar el control total del campo de batalla con un ejercito de unidades «buffedas». Ahora esto último es más difícil, ya que la parte defensiva del «buff» se ha eliminado. Y no, ahora no vamos a cambiar el nombre de la carta a «La no tan gran Expansión», deja de preguntar.

INCURSIÓN NOCTURNA

Antes: orden de costo 5.
Ahora:
orden de costo 4. 

En lo que va de este blog, se ha disciplinado con firmeza algunas cartas traviesas. Ahora es el momento de un poco de amor severo, y comenzamos con INCURSIÓN NOCTURNA. Algunos argumentarían que los comandos son la cumbre de la maldad, pero los niños traviesos también necesitan algo de amor de vez en cuando. INCURSIÓN NOCTURNA ha pasado de moda por diversas razones, pero queremos que sea una opción sólida para cualquier mazo de Comandos. Veamos si un poco de amor resulta en más «Flower Power».

T-35

Antes:  Al comienzo de tu turno, inflige 1 de daño a cada cuartel general.
Ahora:
Al final de tu turno, inflige 1 de daño a cada cuartel general. 

Puede que los soviéticos estén enfrentando dificultades en este momento, pero tienen varios mazos que están a nada de ser buenos mazos en el meta. Uno de ellos es el mazo de daño autoinfligido. El T-35 siempre estuvo destinado a ser una pieza sólida de ese mazo, pero la verdad es que nunca logró despegar (será por el peso de todo ese metal). Al modificar el efecto para que se active al final del turno, tiene (casi) garantizado al menos un daño, que a menudo alcanza para hacer que las piezas comiencen a moverse.

60.º REGIMIENTO DE CABALLERÍA

Antes: costo 4, unidad 3/6 con Emboscada.
Ahora: costo 2, unidad 2/4 sin Emboscada.

60.º REGIMIENTO DE CABALLERÍA tiene como propósito en la vida burlarse de aquellos que disfrutan de los malabares de los que hablamos anteriormente. El problema que tiene es que vive en el limbo de ser demasiado lenta contra los mazos «aggro» y aplicar muy poca presión contra los mazos de control. Ahora tiene las estadísticas indicadas para ser capaz de enfrentarse a las unidades «aggro» mucho más rápidamente y comenzar a obstaculizar los mazos de control mucho antes. ¿DOCTRINA DE BLITZ y DOCTRINA DE COMBATE en el mismo turno? No lo creo.

LA DECIMA

Antes: costo 8, unidad 2/4 con Emboscada y Guardia.
Ahora:
costo 7, unidad 2/5 con Emboscada y Guardia.

 

El control italiano solía ser un pilar del meta, pero desde hace un tiempo ha estado en constante declive. La modificación de las estadísticas de esta antigua carta incondicional del mazo de control para que estén más en línea con el ecosistema moderno de Kards con suerte hará que deje de estar en peligro de extinción. Pocas cosas son más tristes que los italianos en peligro, y un «buff» para LA DECIMA tendría que ser un buen primer paso para hacer que Control Italiano vuelva a ser un 10/10.

 

 

Esos son todos los cambios. Ahora, algunas reflexiones finales. Según nuestra información, «Brit Air» y varios arquetipos «aggro» que giran en torno a DOCTRINA DE BTLIZ son los que han tenido el mayor éxito desde el lanzamiento de Operaciones Encubiertas. El nuevo mazo SKD funciona muy bien en manos experimentadas, pero la complicada secuenciación que exige lo hace en general solo moderadamente exitoso. El codicioso paquete represalia-ramp es muy popular, pero tiene un éxito intermedio. Sin embargo, puede ser molesto jugar contra ellos simplemente porque las partidas pueden extenderse bastante con desarrollos interminables. Estos mazos fueron el principal enfoque de nuestros ajustes en este parche. En general, el meta tiene muchos mazos jugables, algunos de ellos a nada de volverse competitivos. Nuestra esperanza con esta actualización es permitir que algunas de las estrategias eclipsadas por estas cartas demasiado poderosas puedan brillar. Seguiremos monitoreando el meta y sus comentarios durante el verano, listos para intervenir nuevamente según sea necesario una vez que hayamos absorbido suficiente sol para que nos dure durante los meses de invierno.

 

¡Hasta entonces, nos vemos en el campo de batalla, comandante!