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Introdução

O KARDS é fácil de aprender, pois está relacionado à estratégia convencional e aos jogos de cartas. A profundidade estratégica do KARDS, no entanto, é envolvente.

Para ajudar a impulsionar sua carreira no KARDS, reunimos dicas valiosas e conselhos táticos.

Saiba mais sobre:

●        Detalhes de carta

●        Efeitos de ativação, ordens e contramedidas

●        Impulsos e combos

●        Táticas de partida

Detalhes de carta e habilidades

Especialmente no começo, é importante entender as informações apresentadas em uma carta.

Os custos de uma unidade (posicionamento e operação) e seus valores de ataque e defesa são objetivos e visíveis na carta.

Muitas cartas têm habilidades adicionais que aumentam consideravelmente seu valor tático e estratégico.

A Enciclopédia do KARDS, acessível no jogo, tem informações detalhadas sobre cada habilidade. Você também pode navegar por toda a coleção de cartas e revisar cada uma.

Aqui estão alguns exemplos que você encontrará regularmente no KARDS:

●        Blitz - A unidade pode operar (mover/atacar) no mesmo turno em que entra em jogo. Isso significa que você pode posicionar a unidade e usá-la imediatamente. Sem o Blitz, você precisa esperar um turno após o posicionamento até poder usar a unidade. Esta habilidade afeta somente o turno de posicionamento.

●        Fúria - A unidade pode operar (mover/atacar) duas vezes no mesmo turno.

●        Guarda - As unidades adjacentes não podem ser atacadas, exceto por bombardeiros e artilharia. Você também pode proteger o seu Quartel-general.

●        Cortina de fumaça - A unidade não pode ser atacada por outras unidades até se mover ou atacar. No entanto, a unidade pode ser danificada por efeitos de ativação e ordens.

Efeitos e ativações

Algumas unidades do KARDS têm efeitos adicionais que podem afetar significativamente o andamento de uma partida.

Esses efeitos podem ser de efeito único, persistir enquanto a unidade está no campo de batalha ou até sobreviver à destruição da unidade.

Os efeitos são ativados por alguns gatilhos, por exemplo, quando a unidade está sendo posicionada, destruída ou quando uma situação especial acontece no campo de batalha. Alguns efeitos são ativos incondicionalmente.

Alguns exemplos de efeitos de ativação:

●        A6M ZERO: cause 1 de dano a uma unidade

●        10º BATALHÃO DE ENGENHEIROS: unidades terrestres adjacentes recebem +2 de ataque

●        L6/40: todas as unidades aliadas recuam

KARDS apresenta uma ampla variedade de efeitos, todos eles baseados no desempenho histórico de unidades reais.

Sempre leia atentamente as descrições das cartas!

Ordens

Jogar cartas de ordens resulta em um efeito único e no descarte da carta. Em alguns casos, os efeitos de ordens podem ser bloqueados por contramedidas ou influenciados por unidades no campo de batalha.

Quando você emite uma ordem, o jogo verifica se o oponente tem uma contramedida ativada disponível no baralho para cancelar esta ordem. Se a contramedida estiver sendo ativada, sua ordem será ignorada e descartada.

Se a sua ordem não tiver sido bloqueada por uma contramedida, o efeito da ordem ocorrerá. O efeito exato é descrito em detalhes na própria carta de ordem.

Alguns exemplos de ordens e seus efeitos:

●        O Transporte de Suprimentos concede +2 +3 a uma unidade da linha de frente (ordem com efeito imediato)

●        O Reichsbank concede 3 créditos no próximo turno (ordem com efeito posterior)

As ordens podem mudar significativamente o curso da batalha e não devem ser subestimadas.

Contramedidas

As contramedidas são gatilhos na sua mão que estão ocultas do inimigo e podem resultar em uma ação durante o turno do inimigo.

As contramedidas podem estar em dois estados: Ativada e Desativada. As contramedidas ativadas podem ser ativadas pela ação do inimigo. As contramedidas desativadas não farão nada.

As contramedidas ativadas podem ser acionadas durante o próximo turno do inimigo. Isso acontecerá automaticamente e depende de o inimigo executar a ação descrita na contramedida.

Impulsos e combos

Um dos muitos desafios empolgantes do KARDS é encontrar combinações de cartas que possam trabalhar em conjunto com efeitos devastadores no campo de batalha.

Dê uma olhada no combo a seguir:

  • TRANSFERÊNCIA SIBERIANA + FÁBRICAS URAIS
    A Transferência Siberiana adiciona um tanque T-34 1942 com a habilidade blitz à sua linha de apoio. O tanque é destruído no fim do turno. No entanto, se você tem Fábricas Urais (que destrói uma de suas unidades e a substitui por uma que custa 1 crédito a mais), pode criar uma combinação poderosa!
    Primeiro jogue a Transferência Siberiana e use o tanque T, depois destrua-o com Fábricas Urais e obtenha praticamente uma unidade de graça.

Existem inúmeras combinações possíveis, a única limitação é a sua criatividade e sua capacidade de pensar em termos táticos.

Táticas de partida

No calor da batalha, é fácil esquecer de todas as unidades e ordens disponíveis no seu arsenal. O estrategista habilidoso mantém a cabeça fria e tem nervos de aço, mesmo na batalha mais difícil!

Aqui estão algumas dicas que podem ajudá-lo a manter suas tropas unidas e vencer mais batalhas:

●        Sempre verifique sua mão e veja se existem impulsos que possam beneficiar as tropas que já estão no campo de batalha. Use esses impulsos antes de atacar com as suas unidades.

Exemplo: A TYPE 93 aprimora todas as unidades aliadas com +1 de ataque. Se você quiser posicionar esta unidade, faça isso no começo do seu turno, assim, as tropas no campo poderão atacar com o aprimoramento.

●        Compre cartas adicionais no começo do seu turno. Por exemplo, se você usar a FOICE SANGRENTA (1 de dano ao seu QG e uma unidade alvo mais uma carta adicional), faça isso antes de posicionar suas outras unidades. Assim você pode se adaptar às novas cartas e ajustar sua tática.

Entre na batalha!

Kards é fácil de aprender, mas difícil de dominar. As batalhas são vencidas por astúcia, tática, experiência e estratégia. Você tem o que é preciso?

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