Blog degli Sviluppatori - Bilanciamento di Guerra Navale

un giorno fa

Ciao amici!

Una nuova espansione è all'orizzonte, Guerra Navale, che si occupa di tutte le cose, uh... navalmente. Come di norma quando esce una nuova espansione, viene inclusa una patch di bilanciamento. L'intenzione è quella di appianare il meta bersagliando alcuni dei mazzi più forti, per dare alle nuove carte spazio per respirare. Inoltre, ci dà anche la possibilità di regolare alcune carte che sono legate tematicamente alla nuova espansione. Infine, come con tutte le patch di bilanciamento, possiamo affrontare gli stili di gioco che riteniamo siano antagonisti alla maggior parte dei giocatori, come abbiamo fatto in passato con le strategie di negazione delle pescate e di krediti, ad esempio. La patch di bilanciamento per Guerra Navale ne ha per tutti, quindi smettiamola di cincischiare e cominciamo!

Inizieremo con i nerf come al solito, seguiti dai buff. Concluderemo poi il tutto con cambiamenti a 4 carte di ritorno dal set di Riserva.

Bilanciamento delle Carte

RIVENDICARE I CIELI

Precedente: Scegli un'unità nemica. L'unità aerea aleata con l'attacco più altro ottiene +1+2 e Ingaggia quell'unità.

Nuova: Scegli un'unità nemica. L'unità aerea aleata con l'attacco più altro ottiene +1+1 e Ingaggia quell'unità.

RIVENDICARE I CIELI può rivendicare i fatto di aver reso giocabile Sov-Ita control praticamente da solo, insieme all suo migliore amico FIAT G.50. Molti mazzi aggressivi sono caduti vittima di Fiat turno 2 seguito da Rivendicare i Cieli il turno successivo. Questo è ancora possibile, ma 1 difesa in meno rende l'unità aerea potenziata leggermente più facile da gestire. I cieli possono ancora essere reclamati, e lo faranno, ma la versione attuale vola un po' troppo alto.

HONNEUR ET FIDÉLITÉ

Precedente: 3k, Mescola un'unità nel mazzo del proprietario, poi il proprietario pesca 2 carte.

Nuova: 1k, Mescola un'unità alleata nel tuo mazzo, poi pesca 2 carte.

Tutti gli onorevoli gentiluomini che fornivano felicemente ai loro avversari carte aggiuntive saranno ora costretti a fornire detto piacere solo a se stessi. Come dice il proverbio: non puoi amare gli altri finché non hai imparato ad amare te stesso. La strategia di mescolamento è qualcosa che la Francia sta esplorando in Guerra Navale, quindi abbiamo voluto rivisitare questa carta per spingerla di più verso quel tema.

SOMUA S35

Precedente: Costo operativo - 1k

Nuova: Costo operativo - 2k

SOMUA S35 è diventato il fulcro di diversi mazzi aggro molto efficaci, insieme al suo compagno di merende 13e DRAGONS. Il suo potere deriva dalla sua forte abilità unita a delle statistiche molto solide per il suo costo. Quindi, ovviamente, stiamo cambiando il costo operativo. Ha perfettamente senso, no? Bene, vogliamo che SOMUA S35 continui ad essere una carta forte e mantenga gli attributi che lo rendono interessante. Ma è leggermente troppo spinto, quindi cambiare il costo operativo è il migliore modo per mantenere la carta forte, frenandola leggermente.

REG. FANTERIA 36

Precedente: Attacco - 4

Nuova: Attacco - 3

Nessuno è rimasto shoccato dal fatto che questa potente carta finlandese abbia visto molto gioco ultimamente. Offre un grande valore ed evidenzia la forza di Shock abbinato a Blitz. Tanto da promuovere la non interattività sul campo di battaglia, cosa che non ci piace vedere. Quindi stiamo sistemando un po' questo ragazzaccio equipaggiandolo con calibri più piccoli (i più acuti noteranno che i fucili sono più piccoli nell'illustrazione).

TANTE FRIEDA (SUPPORTO CORAZATO e SUPPORTO AEREO)

SUPPORTO CORAZZATO

Precedente: Dai +2+2 a un carro armato alleato. Aggiungi SUPPORTO AEREO alla tua mano.

Nuova: Dai +2+1 a un carro armato alleato. Aggiungi SUPPORTO AEREO alla tua mano.

SUPPORTO AEREO

Precedente: Dai +3+3 a un caccia alleato.

Nuova: Dai +2+2 a un caccia alleato.

Quando veniva a trovarti la pazza vecchia Zia Frieda ti pizzicava le guance e ti dava buffetti sulla testa con mani talmente grosse e possenti da scaravetarti fuori dalla finestra. Mentre non osiamo toccare zia Frieda in persona (amiamo le nostre vecchie pazze zie), ci occuperemo di render meno dolori i suoi pizzicotti e buffetti (ovvero SUPPORTO CORAZZATO e SUPPORTO AEREO). Le statistiche complessive sono ancora potenti, ma sarà più facile convinverci, con gioia di zio Giustino.

LO STESSO TETTO

Precedente: 5k, pesca 2 carte. Ottieni 2 krediti per ogni slot krediti che hai perso in questa battaglia.

Novità: 4k, Pesca 2 carte. Ottieni 4 krediti se hai perso 2 o più slot krediti in questa partita.

Questo è un cambiamento molto significativo che merita qualche spiegazione in più. Il mazzo Anti-Ramp che è nato in Operazioni Segrete ha visto un paio di nerf da allora e negli ultimi mesi è esistito solo come una sorta di mazzo combo. Nonostante il mazzo abbia prestazioni molto poco brillanti (ha un tasso di vittoria inferiore al 40% in media), rimane popolare con una parte dei giocatori per il suo stile di gioco... stravagante. Culmina in un singolo turno quando il giocatore cerca di chiudere la partita in modo esplosivo giocando MOLTE carte contemporaneamente. Sebbene per chi gioca il mazzo questo sia molto divertente, più volte che no questo stile di gioco risulta frustrante per chi lo subisce, specialmente per nuovi giocatori che non hanno modo di stare dietro alla miriade di effetti che si attivano tutti insieme. Questo è qualcosa che non ci piace sostenere e vogliamo cambiare.

Il problema è che fintanto che LO STESSO TETTO rimane nella sua forma attuale, è impossibile sviluppare ulteriormente l'archetipo Anti-Ramp, perché aggraverebbe ulteriormente i problemi sopra menzionati. L'unica cosa che ci permetterebbe di continuare a sviluppare l'archetipo in futuro è modificare questa carta. Ora possiamo veramente stare tutti sotto lo stesso tetto. Ci rendiamo conto che questo cambiamento annulla quel poco che rimane della viabilità di Anti-Ramp per il momento, ma ci dà l'opportunità di creare più carte che supportano l'archetipo in futuro. Vedetela come la rimozione di un'erbaccia per fare spazio a deliziose piante di pomodori.

BISMARCK

Precedente: Infliggi 7 danni a un QG.

Nuova: Infliggi 8 danni a un QG.

L'equipaggio della Bismarck ha lavorato duramente rendendo tutto lucidio e brillante per celebrare la tanto agognata promozione a carta Marina. Con tutta la sporcizia rimossa, la nave ha anche ritrovato un cannone che aveva perso tanto tempo fa durante una tempestosa patch di bilanciamento, e ha aumentanto così di 1 danno la sua potenza di fuoco.

7° SCOTTISH BORDERERS

Precedente: Nessuna Cortina Fumogena.

Nuova: Ha Cortina Fumogena.

Il 7° SCOTTISH BORDERERS dimostra che la conoscenza è potere. Il suo problema è che accumulare tutte queste conoscenze ti rende i primi candidati di bullismo da parte di altre unità sul campo di battaglia. Questo costante abuso lo ha lentamente trasformato in un recluso scontroso che ama nascondersi dietro a una Cortina Fumogena. Il bullismo è cattivo e non lo condoniamo! Ma a volte il bullismo ti da diritto a un piccolo buff.

101ª AVIOTRASPORTATA

Precedente: 5k.

Nuova: 4k.

Con metodi di produzione nuovi di zecca siamo riusciti a snellire il costo di schieramento di alcune carte, consentendoci di stampare questa vecchia carta a un costo ridotto. Potremmo tenere tutti i krediti risparmiati per noi stessi, ma abbiamo deciso nella nostra infinita benevolenza di passare lo sconto direttamente a te, caro giocatore. Un'unità iconica come questa deve essere accessibile alle masse.

YAMATO

Precedente: 4k, Dai alle unità giapponesi alleate "Distruzione: infliggi 2 danni al QG nemico".

ovavità: 10k, Dai alle unità giapponesi allete in campo, in mano e nel mazzo "Distruzione: infliggi 2 danni al QG nemico".

La Yamato sta venendo lustrata e lucidata proprio come la Bismark. La carta è ora molto più costosa, perché l'abilità precedentemente limitata ora non lo è più. Questo dà inevitabilità a mazzi burn, mettendo sotto immensa pressione gli avversari. Nota che le unità giapponesi devono essere già in campo in mano o nel tuo mazzo. Le unità aggiunte in seguito o attualmente rimosse dalla battaglia (con Sendai, ad esempio) non vengono conteggiate.

DIVISIONE TRENTO

Precedente: Nessun Blitz. Schieramento: Se controlli un'unità con 4 o più attacco, distruggi un'unità nemica con 4 o più attacco.

Nuova: Ha Blitz. Schieramento: se controlli un'altra unità con 4 o più attacco, distruggi un'unità nemica.

La DIVISIONE TRENTO era gravata da un'abilità di schieramento eccessivamente restrittiva. La nuova abilità è stata un po' semplificata: ora puoi bersagliare qualsiasi unità nemica, ma hai ancora bisogno di un'altra unità con attacco pari a 4 o superiore. La Trento è così entusiasta di avere finalmente la possibilità di essere giocata che gli è venuto anche un brutto attacco di Blitz.

16° REG. TARNOW

Precedente: 5k.

Nuova: 4k.

Abbiamo deciso di nerfare brutalmente il 16° REG. TARNOW tagliando la sua difesa fino a 6. Ammettilo, se l'è cercata. Ma noi siamo di buon cuore, e per farci perdonare gli abbiamo abbassato il costo a 4. Questo dovrebbe rendere questa carta giocabile anche se con la difesa ridotta ;D. I polacchi avranno mai di nuovo la possibilità di avere un mazzo decente?

Questo è tutto per le modifiche al bilanciamento delle carte attive. Le ultime quattro modifiche riguardano le carte di ritorno dal set di Riserva. Queste quattro carte sono state scelte per tornare proprio per il loro legame tematico con l'espansione e abbiamo voluto renderlo ancora più esplicito legandole direttamente ad alcune delle nuove meccaniche.

Aggiornamenti delle Carte di Ritorno

SUNDERLAND Mk V

Precedente: 6k, 6 di difesa. All'inizio del tuo turno, pesca una carta.

Nuovo: 4k, 5 di difesa. Alla fine del tuo turno, pesca una carta Marina dal tuo mazzo.

Da che il Sunderland è atterrato su Kards non ha mai visto la luce del sole. Ha trascorso tutto il tempo nel suo hangar dove i nostri tecnici lo hanno alleggerito il più possibile per permettergli di decolare con 4 krediti e ha adottato un'abilità leggermente modificata per una connessione tematica con Guerra Navale e, cosa più importante, che innesca la fine del turno invece all'inizio.

U-16

Precedente: Contromisura. 1k, Dopo che il nemico ha giocato un ordine, scarta una carta casuale dalla sua mano.

Nuova: Ordine. 2k, Un'unità bersaglio si Ritira. Se hai una carta Marina in cima al mazzo, pesca una carta.

Ah sì, dolce, dolce U-16, come ci sei mancato in tutto il tuo splendore. Certo, ora sei un ordine, non una contromisura, e il tuo costo è 2 invece di 1. E hai una nuova abilità. Un'abilità completamente diversa. Correlata alla nuova parola chiave Marina. E ora anche tu sei una carta Marina. Ma non importa, per noi sarai sempre lo stesso caro, indimenticabile, irresistibile, inafferrabile U-16.

IN ROTTA

Precedente: 2k, Distruggi un'unità bersaglio con costo pari a 1 o inferiore. Ottieni 1 kredito.

Nuova: 1k, Converti un'unità con costo pari a 2 o inferiore in TRUPPE IN ROTTA.

L'improvvisa perdita di ATTACCO IMPROVVISO colse di sorpresa i tedeschi e molti predissero che sarebbe stato l'inizio della loro disfatta. Ma invece si sono radunati recuperando IN ROTTA dalle riserve e dicendo: "E se questa carta mandasse in rotta gli avversari invece che noi?". Geniale.

BLOCCO NAVALE

Precedente: 3k, infliggi 1 danno e aumenta di 1 il costo delle unità nella mano del nemico.

Nuova: 5k, infliggi 2 danni alle unità nemiche. Se hai una carta Marina in cima al mazzo, infliggine 3.

BLOCCO NAVALE ha una storia come carta fastidiosa, in tutte le sue numerose reincarnazioni. Si assiste ora (ancora una volta) ad alcuni cambiamenti, questa volta (sorpresa, sorpresa) legati al nuovo tema Marina. Gli inglesi hanno una lunga storia di mettere cose in cima ad altre cose, quindi è stato naturale adattare questo ordine a quel tema.

E questo è tutto! Queste modifiche, insieme a tutte le nuove carte, verranno rilasciate il 18 giugno. Ora puoi avviare i tuoi motori di teorizzazione per essere pronto a partire. Continua a fornirci il tuo feedback, è prezioso per noi. Ci vediamo sul campo di battaglia!