Słownictwo

Kards Academy

Aggro - skrót od "agresywny", talie aggro skupiają się na szybkiej i ostrej grze, w celu zdobycia przewagi nad przeciwnikiem. Talie aggro często wykorzystują jednostki o niskim koszcie w kredytach, aby przytłoczyć przeciwnika, zanim zdoła on bezpiecznie rozmieścić się na planszy.

Alpejska - To umiejętność występująca w niektórych jednostkach, głównie włoskich. Jednostki alpejskie czerpią korzyści z posiadania innych jednostek alpejskich na polu bitwy, więc talia alpejska potrzebuje jak największej liczby jednostek alpejskich. Talie alpejskie są powolnymi taliami agresywnymi, ale mogą z czasem przytłoczyć przeciwnika, jeśli ich jednostki nie zostaną szybko usunięte.

Brit air - To rodzaj talii agresywnej, która może wcześnie wywierać presję, ale ma też dużą wytrzymałość i jest skuteczna przeciwko szerokiej gamie talii. Kluczowe karty do talii to tanie jednostki powietrzne, takie jak Swordfish, Gladiator i Hurricane Mk IIa.

Buff - Wzmocnienie

Drabinka - Rozgrywka rankingowa. Wspinanie się po drabince odnosi się do graczy grających w gry rankingowe, zdobywających więcej punktów i wspinających się w górę rankingów.

Draft - Tryb gry, w którym gracze dostają losowe karty, aby stworzyć talię. Gracze konfrontują swoje talie z tego trybu z taliami draftowymi innych graczy i są nagradzani na podstawie liczby wygranych. Draft kończy się, gdy gracz wygra 7 razy lub przegra 3 razy, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.

Karta elitarna - Najrzadszy typ karty. W swojej talii możesz mieć 1 kopię karty elitarnej.

Karta kontrolna - Karta zaprojektowana, aby pomóc graczowi kontrolować karty w grze, np. zmusić przeciwnika do odrzucenia kart, zanim będzie mógł ich użyć.

Karta limitowana - w swojej talii możesz mieć 3 kopie karty limitowanej.

Karta specjalna - w swojej talii możesz mieć 2 kopie karty specjalnej.

Karta standardowa - Najpopularniejszy typ karty. W swojej talii możesz mieć 4 kopie karty standardowej.

Krzywa kredytów - Rozkład kosztu kredytów kart w talii. Niska krzywa oznacza, że talia zawiera głównie karty o niskich kosztach, a wysoka krzywa ma droższe karty.

Lustrzane zestawienie - Mecz pomiędzy identycznymi lub bardzo podobnymi taliami.

Martwa karta - Karta na ręce, która jest nieistotna lub nie do zagrania.

Meta - Obecnie popularne talie w grze rankingowej w KARDS.

Mulligan - Faza na początku meczu KARDS, w której każdy gracz wybiera swoją początkową rękę.

Nerf - Osłabienie

Obrażenia wyczerpania - Obrażenia wyczerpania występują, gdy graczowi skończyły się karty w swojej talii. Gdy jeden z graczy dobiera kartę, a jego talia jest pusta, jego sztab zostaje uszkodzony, otrzymując 1 pkt uszkodzeń za pierwsze nieudane dobieranie, 2 pkt za drugie itd.

Odsiecz - Talie odsieczy używają karty Odsiecz do tworzenia wzmocnionych jednostek z 0 kosztem działania. Często używana z jednostkami, które nie mogą być celem wrogich rozkazów, jak M4A1 lub Panther G, aby utrudnić przeciwnikowi poradzenie sobie z twoim zagrożeniem.

Opór - Talie oporu to rodzaj talii kontroli, w których Francja jest sojuszniczym krajem i wykorzystuje francuskie karty, które tworzą karty Oporu na ręce wroga, zapychając ją i pozbawiając przeciwnika zasobów.

OTK - Wygrana w jednej turze

Profil - Obrażenia w profil oznaczają, że gracz zadaje obrażenia sztabowi przeciwnika, potencjalnie ignorując wszelkie jednostki na planszy.

Przyszpilenie - przyszpilona jednostka nie może się ruszać ani atakować, a co więcej pozostaje przyszpilona do początku następnej tury jej właściciela. Przyszpilenie można wykonać za pomocą kart rozkazów, takich jak Monty i Atak z zaskoczenia. Niektóre jednostki mogą mieć zdolność przyszpilenia, takie jak Sexton i Albacore Mk I.

Ramp - Talie typu ramp skupiają się na budowaniu rozpędu poprzez zdobywanie kredytów szybciej niż przeciwnik. Karty takie jak Obligacje wojenne i Machina wojenna zapewniają dodatkowe okna kredytów, pozwalając na szybsze zagrywanie droższych kart lub potencjalnie przekraczanie standardowego maksimum 12 kredytów.

Roping - Wykorzystanie w każdej turze licznika tury do maksimum po wykonaniu wszystkich koniecznych akcji. Zawodnicy, którzy wielokrotnie angażują się w roping mogą zostać upomniani zgodnie z KARDS Roping Policy.

Samouszkodzenie - Karty, które zadają obrażenia twoim własnym jednostkom i/lub sztabowi, zazwyczaj mają tę zaletę, że są bardzo skuteczne jak na swój koszt. Niektóre karty czerpią korzyści z sojuszniczych obrażeń, a talia samouszkodzeń skupia się na synergii między nimi.

Talia kontrolna - Talie kontrolne próbują zdobyć przewagę poprzez użycie kart kontrolnych, aby utrudnić przeciwnikowi zwycięstwo, dążąc do zdobycia zwycięstwa poprzez kontrolę planszy.

Usuwanie - Karty i efekty, które niszczą lub w inny sposób neutralizują wrogie jednostki.

WN - Wspólnota Narodów. Potężny rozkaz, który może zadać 20 obrażeń wybranemu sztabowi, jeśli twój sztab ma 30 lub więcej obrony, a także pozwala jej graczowi dobrać 4 karty.

Zasadzka - Jednostka jest odporna na pierwszy atak w każdej turze

Zepsuta - Karta, która jest powszechnie uważana za zbyt silną, często wywołującą entuzjastyczny dyskurs w społeczności KARDS.